Cómo jugar Euchre: 14 pasos (con imágenes)

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Cómo jugar Euchre: 14 pasos (con imágenes)
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Anonim

Euchre es un juego de trucos de cartas de ritmo rápido que requiere trabajo en equipo y estrategia. El juego puede resultar confuso al principio, pero es muy fácil de jugar una vez que conoces los conceptos básicos. Solo necesitas cuatro personas (divididas en dos equipos) y una baraja de cartas. Entonces, reúna a sus amigos y siga los pasos a continuación para comenzar a jugar.

Paso

Parte 1 de 3: Preparación para el juego

Juega Euchre Paso 1
Juega Euchre Paso 1

Paso 1. Reúna a cuatro personas y divídalas en dos equipos de dos

Las parejas pueden seleccionarse según el método acordado.

Los compañeros de equipo deben sentarse uno frente al otro para que todos se sienten en diagonal con respecto a su compañero

Juega Euchre Paso 2
Juega Euchre Paso 2

Paso 2. Cree la plataforma Euchre

Euchre se juega con 24 cartas que consisten en

Paso 9

Paso 10., J, Q, K, y A de una baraja estándar de 52 cartas. Incluso si no se utilizan otras tarjetas, deje a un lado las tarjetas

Paso 4. da

Paso 6. símbolos negros y rojos para registrar puntuaciones.

  • Cada equipo debe usar un juego de cartas

    Paso 4. da

    Paso 6. para registrar una puntuación dando la vuelta a una carta por cada punto ganado (Euchre se juega hasta que alcanza una puntuación de 10). Por ejemplo, para mostrar una puntuación de cinco, la tarjeta

    Paso 6. debe estar abierto y tarjeta

    Paso 4. debe estar cerrado cubriendo un símbolo de tarjeta

    Paso 6. por lo que solo se ven cinco símbolos.

Juega Euchre Paso 3
Juega Euchre Paso 3

Paso 3. Determine el primer jugador que jugará

Baraja la baraja y reparte las cartas hasta que un jugador obtenga una de las cartas J negras. Este jugador es el primer crupier (crupier de cartas).

Juega Euchre Paso 4
Juega Euchre Paso 4

Paso 4. Divida las tarjetas en sentido antihorario siguiendo estas pautas:

  • El reparto de cartas debe durar exactamente dos rondas.
  • El crupier debe repartir 2-3 cartas a la vez a los jugadores, incluido él mismo.
  • El patrón de reparto no está arreglado, pero generalmente se hace con un 2-3-2-3 para la primera ronda, seguido de un 3-2-3-2 para la segunda ronda.
  • Los jugadores pueden ver sus cartas inmediatamente después de que se repartan, pero no pueden discutirlas con nadie, incluidos sus compañeros de equipo.
  • Después de que cada jugador recibe cinco cartas, el crupier debe asegurarse de que el número de cartas que quedan sea solo cuatro (estas cartas se llaman gatito). Después de eso, el crupier coloca las cartas restantes boca abajo en el medio de la mesa, luego voltea la carta superior para comenzar el juego.

Parte 2 de 3: Reglas del juego

Juega Euchre Paso 5
Juega Euchre Paso 5

Paso 1. Comprender el concepto del símbolo de triunfo

El símbolo de triunfo es el símbolo más fuerte en el juego Euchre. Todas las cartas de triunfo superan a las que no son de triunfo. Si el jugador comienza con una carta de triunfo, la carta de triunfo más fuerte gana el truco. El orden de clasificación de las cartas de triunfo es diferente al habitual.

El orden de las cartas de triunfo es el siguiente (asumimos que el símbolo de espada es el símbolo de triunfo): Right Bower (la jota de espadas), Left Bower (la jota rizada), As (de espadas), Rey (de espadas), Reina (de espadas), 10 (pala) y 9 (pala). Cartas de Jack que mismo color pero símbolo diferente con trump se deja la glorieta. El orden de las cartas que no son de triunfo comienza con el nueve más bajo y el As es el más alto.

Juega Euchre Paso 6
Juega Euchre Paso 6

Paso 2. Sepa cómo puntuar

La unidad en Euchre es el "truco". Hay cinco trucos en la "mano" del juego de Euchre (según el número de cartas que se tengan). El primer equipo en llegar a 10 puntos gana el juego.

  • Si un equipo selecciona el símbolo de triunfo y luego gana al menos tres bazas, ese equipo obtiene 1 punto. Si obtienen los cinco trucos (barrido limpio), el equipo obtiene 2 puntos.
  • Si el equipo que eligió el símbolo de triunfo no obtiene al menos tres bazas, el equipo contrario obtiene 2 puntos. El equipo ha hecho cola con éxito al equipo contrario.
  • Si eliges jugar solo (cuando verdaderamente consigue una buena mano) y consigue los cinco trucos, tu equipo obtiene 4 puntos.
Juega Euchre Paso 7
Juega Euchre Paso 7

Paso 3. Considere las tarjetas de socios

No juegues buenas cartas cuando tu oponente haya usado las cartas que ganarán la baza. Su equipo probablemente entenderá el truco sin su ayuda. Empiece por jugar una buena carta para que el compañero no desperdicie su última carta. Sin embargo, si tiene muchas buenas cartas, intente "jugar solo".

Si un jugador siente que tiene una buena mano y cree que puede conseguir las cinco bazas, puede "jugar solo" (esto suele suceder cuando el jugador tiene ambas jotas de triunfo, así como ases y la carta de triunfo en su mano, por lo que hay una alta probabilidad de ganar el truco). Es decir, su compañero sucumbe a un truco. Después de que se dé la vuelta a la primera carta y el jugador declare pasar o tomar la carta, anuncia que "jugarás solo" los tres turnos. Continúe jugando como de costumbre, pero si el jugador que juega solo gana las cinco bazas, eso significa que el jugador gana 4 puntos. Si el jugador solo gana 4-1 o 3-2, solo se ganará 1 punto

Parte 3 de 3: Jugar a Euchre

Juega Euchre Paso 8
Juega Euchre Paso 8

Paso 1. Distribuya la tarjeta

Como se mencionó anteriormente, siéntese en formación y determine qué jugador es el crupier. Tome el mazo de Euchre y haga que el crupier reparta 5 cartas a cada jugador, luego saque un gatito.

Juega Euchre Paso 9
Juega Euchre Paso 9

Paso 2. Gire la tarjeta sobre el gatito para que todos los jugadores puedan verlo

Comenzando con el jugador a la izquierda del crupier (y girando en el sentido de las agujas del reloj) pregúntele al jugador si quiere declarar un triunfo contra el símbolo de la carta que acaba de dar la vuelta. Pregunte a cada jugador hasta que un jugador anuncie el símbolo de triunfo (o comience un nuevo ciclo).

  • Los jugadores que quieran anunciar este símbolo de triunfo deben decir "tomar".
  • Los jugadores que no deseen anunciar este símbolo de triunfo deben decir "pasar" o golpear la mesa.
Juega Euchre Paso 10
Juega Euchre Paso 10

Paso 3. Haga que el crupier saque una carta

Si un jugador anuncia el símbolo de triunfo, el crupier pondrá la carta en su mano y descartará la carta más débil de su mano (normalmente una carta baja con un símbolo de color diferente). Si el ciclo se completa sin que nadie diga "tomar", la tarjeta se cierra y comienza el siguiente ciclo. Durante esta rotación, los jugadores pueden anunciar un triunfo desde cualquier símbolo de carta que no sea la carta boca abajo. Si el ciclo se completa sin que nadie anuncie el símbolo de triunfo, significa que se ha producido un trato incorrecto, es decir, la oferta ha sido cancelada y el juego se pasa al jugador al lado del crupier, en el sentido de las agujas del reloj.

Por lo general, los jugadores dicen "tomar" si tienen una buena mano. De lo contrario, di "adiós"

Juega Euchre Paso 11
Juega Euchre Paso 11

Paso 4. Pídale al jugador a la izquierda del crupier que juegue las cartas de su mano

Aquí, se aplica la regla de Euchre llamada el siguiente palo. Es decir, si es posible, los otros jugadores deben jugar una carta con el mismo símbolo que la carta que está jugando el crupier. Si el jugador no tiene una carta con ese símbolo, puede superar este truco o jugar una carta con un símbolo diferente. La carta más alta del símbolo jugado gana la baza, a menos que el jugador juegue una carta de triunfo. La carta de triunfo más alta gana el truco.

Si pones una carta con un símbolo diferente, aunque esté en tu mano hay tarjeta a juego, esto se llama "renegar". Si otro jugador se queja, obtiene 2 puntos. Sin embargo, si juega solo, la penalización es de 4 puntos (para el lado acostado).

Juega Euchre Paso 12
Juega Euchre Paso 12

Paso 5. Elabora una estrategia

Debido a que los juegos de Euchre son cortos, es un poco más fácil recordar las cartas. Estima las cartas que probablemente tenga tu oponente para determinar qué cartas se juegan y cuáles se descartan. Por ejemplo, no olvide cuando el crupier recupera su carta de triunfo original en la mano.

  • Si usted es el crupier y tiene dos o más cartas de triunfo, juegue esas cartas. Empiece siempre con una carta de triunfo alta si su compañero la menciona; esto les ayudará a encontrar las cartas restantes. De lo contrario, juega a las cartas en sucesión. Por ejemplo, si el símbolo del diamante es triunfo, comience con el As de espadas o Curly para intentar ganar el juego.
  • No retengas las buenas cartas. El juego de Euchre es trepidante. Si se demora, la oportunidad de usar la tarjeta pasará. Aprovecha todas las oportunidades que surjan.
Juega Euchre Paso 13
Juega Euchre Paso 13

Paso 6. Sepa cuándo está "en el granero" (en el granero)

Después de que un equipo obtenga 9 puntos, significa que está "en el nuevo". Los miembros del equipo deben anunciarlo en voz alta, ya que esto indica que el jugador está cerca de ganar el juego.

Si quieres divertirte, pídele a tu pareja que cruce los dedos y gire las palmas de las manos para que los pulgares apunten hacia abajo. Después de eso, tira del pulgar hacia abajo

Juega Euchre Paso 14
Juega Euchre Paso 14

Paso 7. Calcule la puntuación final

Cinco de los trucos de Euchre pueden ser rápidos, por lo que es mejor realizar un seguimiento de tus puntuaciones mientras juegas. Utilice las tarjetas 6 y 4 para calcular la puntuación.

Después de que un equipo logre obtener 10 puntos, lo más probable es que vuelva a jugar. Intercambia socios para crear diferentes combinaciones de equipos

Consejos

Hay variaciones del juego que usan el Joker. Si es así, el Joker es la carta más fuerte y supera a todas las demás

Advertencia

  • Cuando juegue con gente de Michigan (EE. UU.), Siempre debe usar 5 cartas para anotar y NUNCA use el término "estar en el granero" cuando llegue a 9 puntos.
  • Al jugar con dinero, el valor generalmente se anuncia como Rp75,000-Rp15,000-Rp15,000 o Rp150,000-Rp30,000-Rp30,000 y más. El primer número es la apuesta por persona sobre el resultado del juego. El segundo número es para los acreedores y el equipo ganador recibirá 15.000 IDR de cada jugador. El tercer número es para euchre y el equipo ganará 15.000 IDR de cada oponente.

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