7 formas de jugar a los dados (apostar con 2 dados)

Tabla de contenido:

7 formas de jugar a los dados (apostar con 2 dados)
7 formas de jugar a los dados (apostar con 2 dados)

Video: 7 formas de jugar a los dados (apostar con 2 dados)

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Anonim

Varias formas de dados se han vuelto populares en muchas culturas, y los dados cuboides de 6 lados se inventaron en China alrededor del año 600 a. C. Los dados se usaron originalmente para actividades de adivinación, luego cambiaron rápidamente su función como ayudas de juego, incluidos los juegos de azar. Si bien el juego de azar que involucra a los dados es el juego de dados más popular, otros juegos de azar, ya sea en la calle o en el casino, que usan dados son Hazard, Cho-Han Bakuchi, Under-Over 7, México y Shut the Box.

Paso

Método 1 de 7: Jugar a los dados bancarios / de casino

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 1
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 1

Paso 1. Elija un lanzador de dados

Él es quien lanzará los dados por sí mismo y los demás jugadores apostarán por el resultado de lanzar los dados. Todos los jugadores, incluido el lanzador, juegan contra el crupier cuando hacen sus apuestas.

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 2
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 2

Paso 2. Entregue los dados al lanzador

El sostenedor del palo (la persona que escoge los dados con un palo largo y curvo) ofrecerá al lanzador la opción de cinco dados (generalmente este número), quien elegirá dos de ellos. En los juegos de dados callejeros, normalmente ya se proporcionan los dos dados necesarios.

Los dados utilizados para los dados de casino suelen tener bordes afilados y están cuidadosamente marcados para que cada lado pese lo mismo que los otros lados opuestos

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 3
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 3

Paso 3. Realice su apuesta inicial

El lanzador debe apostar al resultado final del primer lanzamiento de los dados antes de lanzarlo, mientras que los otros jugadores pueden apostar como deseen según las opciones de apuestas disponibles, siempre que hagan una oferta inicial cuando comience una ronda de apuestas. Esta oferta inicial incluye:

  • Pase (saltar el turno): un número par de apuestas para adivinar que el número ganador o el número "verdadero" aparecerá antes del número perdedor o "incorrecto". Esta apuesta de pase se coloca en la Línea de Pase (una línea especial para pases) o el número perdedor mientras se juega en la mesa de dados marcada. Esta es una de las opciones para la apuesta de tirada de dados obligatoria.
  • No pase: una cantidad uniforme de dinero apostado adivinando que el número perdedor o "incorrecto" aparecerá antes del número ganador o "verdadero" (a veces esto se denomina "juego negativo" y varias personas lo consideran un mal juego). Se coloca una apuesta de no pase en la línea de no pase en la mesa de dados. Esta es otra opción para la apuesta obligatoria del lanzador de dados. Algunos casinos también requieren que otros jugadores coloquen un pase o no apuesten antes del primer lanzamiento de los dados.
  • Odds / Free Odds (apuestas sobre cuotas): estas son apuestas que pueden complementar el pase, el no pase o las apuestas venideras. Estas apuestas se pagan en función de las probabilidades reales de que aparezca un determinado número en lugar de las probabilidades que el corredor de apuestas suele ofrecer para cualquiera de los otros tipos de apuestas. Agregar una apuesta de probabilidades a una apuesta de pase generalmente implica una apuesta más grande por una ganancia menor, aunque el casino puede limitar el número máximo de apuestas de pase o no pasar que se pueden emparejar con una apuesta de probabilidades.
  • Proposición / servicio (apuesta específica): esta apuesta se realiza sobre el resultado de un lanzamiento específico de los dados, como el número total de un número específico o un rango específico de números, o una combinación específica de valores nominales en dos dado. Estas apuestas suelen ser de probabilidad y se realizan varias veces, ya que el resultado aparece con menos frecuencia que el resultado en las apuestas de pase o no pase.
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 4
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 4

Paso 4. Lanza los dados

El primer lanzamiento se conoce como lanzamiento de "salida". El resultado de estos lanzamientos determina qué apuestas se pagarán, se perderán o se mantendrán en los próximos lanzamientos.

  • Si esta tirada de salida es 7 u 11, la apuesta de pase gana y la apuesta de no pase pierde. El próximo lanzamiento será un nuevo lanzamiento de salida para una nueva ronda de juego.
  • Si la tirada de salida da como resultado un 2, 3 o un total de 12, la apuesta de pase pierde. No pase, las apuestas ganan si el resultado del lanzamiento es un 2 o 3, pero se devuelven al jugador ("empujado") sin ganancias si el resultado es 12 (en algunos casinos, un lanzamiento de 2 es un "empujón" / return”, mientras que en algunos casinos otros permiten al jugador seleccionar un número para que se considere un número“push”).
  • Si el primer lanzamiento produce un número diferente a uno de los números anteriores, entonces el número resultante se convierte en un "punto / punto de referencia" que ganará cuando aparezca, entonces la ronda continuará. Las apuestas de pase y no pase continuarán.
  • En los dados de casino, el lanzador de dados debe lanzar ambos dados con una mano y asegurarse de que toquen la pared más alejada de la mesa para que la tirada se cuente correctamente. Si uno de los dados se tira fuera de la mesa, el lanzador puede elegir uno de los dados que originalmente ofreció el portador del palo y no se usó, o solicitar que se devuelvan los dados que salieron (en este caso, el portador de la caja, es decir, la persona que gestiona la mesa y las apuestas, comprobará los dados para asegurarse de que no hayan sido saboteados o modificados).
  • En los dados callejeros, los jugadores pueden optar por utilizar barreras como rocas, paredes, bordes de sillas, mantas estiradas para limitar los dados o lanzar sin restricciones.
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 5
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 5

Paso 5. Haga una apuesta en un intento de ganar puntos

Se pueden hacer apuestas de servicio, pase, no pase y probabilidades antes de cada lanzamiento cuando el lanzador intenta anotar los mismos puntos que en el lanzamiento anterior. Además, hay otros dos tipos de apuestas que también pueden estar disponibles:

  • Ven: apueste a que el lanzador de los dados obtendrá un 7 u 11 en el primer lanzamiento o que obtendrá el punto deseado antes de obtener un 7.
  • No vengas: apueste a que el lanzador de los dados no obtendrá un 7 u 11 en la primera tirada o producirá un número diferente al punto deseado, luego obtenga un 7 antes de que se gane el punto.
  • Lo mismo con las apuestas de pase y no pase, los jugadores pueden agregar apuestas de ven y no vienen con apuestas de probabilidades. Estas apuestas no se pueden realizar hasta que aparezcan los puntos de salida.
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 6
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 6

Paso 6. Lanza los dados para intentar conseguir los puntos

El lanzador continuará tirando los dados hasta que se alcance un punto o salga un 7.

  • Si el lanzador anota un punto en el primer lanzamiento, las apuestas de pase y venida ganan, mientras que las apuestas de no pasar y no venir pierden. El lanzador no siempre tiene que sumar puntos con las mismas combinaciones que se usaron para determinar los puntos anteriores: si un 4 es el resultado de tirar un dado con un resultado de 1 y 3, este punto más adelante también puede ser un 1 y 3 o 2 y 2.
  • Si el lanzador de dados anota un punto en cualquier tirada después de la primera tirada, la apuesta de pase gana y la apuesta de no pase pierde.
  • Si el lanzador de los dados obtiene 11 en la primera tirada de puntos, la apuesta venida gana y la apuesta no venida pierde. Las apuestas de pase y no pase continuarán para el próximo lanzamiento (la suma del número 11 después del primer lanzamiento de los dados no afectará el resultado del pase, no pase, venga o no venga) apuesta.
  • Si el lanzador de dados obtiene un 7 en la primera tirada de puntos, tanto las apuestas vienen como las que no pasan ganan. La apuesta de pase y no vengas pierde.
  • Si el lanzador anota un 7 en el lanzamiento de punto en cualquier momento después del primer lanzamiento antes de ganar el punto, las apuestas de no pasar y no venir ganan, mientras que las apuestas de pasar y venir pierden. El turno del lanzador termina y se selecciona un nuevo lanzador.
  • Si el lanzador anota un 2, 3 o 12 en el primer lanzamiento de punto, la apuesta venida pierde. No venga, las apuestas ganan si la tirada es 2 o 3, pero se empujan si el resultado es 12 (obtener uno de estos resultados después de la primera tirada de puntos no tendrá ningún efecto en el resultado del pase, no pase, venga)., o no vengas a apostar).
  • Si el lanzador anota otro resultado en el primer lanzamiento de punto, los nuevos puntos de venida se considerarán como puntos válidos para las apuestas de ven y no vienen, mientras que los puntos de venida iniciales siguen siendo el punto de referencia para las apuestas de pase y no pase. Si el punto de venida aparece antes de que se obtenga el 7, la apuesta de venida gana y la apuesta de no venida pierde. Si se anota 7 antes del punto de venida, entonces la apuesta de no venir gana y la apuesta de venida pierde. Si se anota el punto original antes del nuevo punto, entonces la apuesta de pase gana, la apuesta de no pase pierde, entonces las apuestas de ven y no vienen se mantendrán mientras comienza una nueva ronda de juego para determinar el nuevo ven- punto de salida.

Método 2 de 7: Jugar a los dados callejeros

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 7
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 7

Paso 1. Determine el lanzador de los dados

Esta persona lanzará el mismo par de dados. Sin embargo, antes de lanzarlo, tuvo que hacer una apuesta.

No se requiere un retenedor o barrera para un juego de dados callejeros, aunque los jugadores pueden usar una pared o piedra como barrera o sostener los dados tirándolos sobre un paño

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 8
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 8

Paso 2. Haga que los otros jugadores apuesten contra el lanzador de dados

Otros jugadores pueden optar por "desvanecerse" o apostar cualquier cantidad con un límite superior en la apuesta del rollr. Si no quiere que se desvanezca toda la tirada de la apuesta de los dados, entonces el lanzador debe sacar la parte que no se desvaneció.

Los jugadores también pueden hacer apuestas adicionales sobre el resultado de si el lanzador obtendrá un número ganador o una determinada combinación de números

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 9
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 9

Paso 3. Tira los dados para conseguir puntos de referencia

Los resultados aquí son similares a los de un juego de dados de apuestas / casino.

  • Si la tirada de salida da como resultado un total de 7 u 11, el lanzador gana el dinero de los otros jugadores. El lanzador puede apostar de nuevo y hacer otra tirada de salida, o detenerse pasando los dados al jugador a su izquierda.
  • Si la tirada de salida da como resultado un total de 2, 3 o 12, el lanzador pierde la apuesta contra los otros jugadores. El lanzador tendrá la opción de volver a apostar o pasar los dados a un nuevo jugador.
  • Si la tirada de salida da como resultado otro número, ese número se convierte en el punto de referencia. Los otros jugadores pueden aumentar su apuesta sobre si el lanzador de los dados volverá a obtener los mismos puntos.
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 10
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 10

Paso 4. Tira los dados para obtener una tirada de puntos estándar

El resultado final aquí, nuevamente, es similar al resultado final en un juego de dados con un crupier.

  • Si el lanzador de dados obtiene un punto, gana y puede apostar y jugar otra ronda o pasar los dados.
  • Si el lanzador obtiene un total de 7 (crap out / lose), entonces el lanzador perderá todas las apuestas y deberá pasar los dados al siguiente jugador.
  • Si el lanzador obtiene otro número, debe tirar los dados nuevamente hasta que obtenga los puntos o los dados. A diferencia del juego de dados de la ciudad, aquí no hay puntos de llegada.

Método 3 de 7: Jugar Hazard

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 11
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 11

Paso 1. Determine el lanzador de los dados

En el juego Hazard, el lanzador de dados generalmente se llama lanzador en lugar de lanzador (el término para el lanzador de dados en el juego de dados).

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 12
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 12

Paso 2. Haga que el lanzador de dados determine un número del 5 al 9

Este número será el número principal (principal) y determinará los números ganadores y perdedores cuando se hayan lanzado los dados.

  • En algunas versiones del juego Hazard, especialmente aquellas que usan reglas francesas, el juego está determinado por la tirada inicial de los dados.
  • Dado que 7 es el número más probable que se obtenga en un juego de dos dados (probabilidades de 1 en 6), la mayoría de los lanzadores elegirán este número como juego, por lo que sobresalen en este juego.
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 13
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 13

Paso 3. Apuesta por el resultado

El lanzador de dados apuesta contra los otros jugadores, ya sea individualmente o en grupos, o contra el crupier (colocador). Apostar en esta ronda depende de si el lanzador obtendrá una jugada o la cantidad que también ganará si se realiza una jugada.

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 14
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 14

Paso 4. Lanza los dados

El resultado de la primera tirada determina si una apuesta gana, pierde o pasa a la siguiente tirada.

  • Si el lanzador de los dados obtiene un main, entonces gana (esta condición se llama nick ')'.
  • Si el lanzador de los dados obtiene un 2 o un 3, pierde (esta condición se llama tirar).
  • Si el lanzador de dados elige jugar con una puntuación de 5 o 9, pero obtiene un resultado de 11 o 12, pierde.
  • Si el lanzador de los dados elige jugar con un 6 u 8, pero obtiene un resultado de 12, gana.
  • Si el lanzador de los dados elige jugar con una puntuación de 6 u 8, pero obtiene un 11, pierde.
  • Si el lanzador de los dados elige jugar con una puntuación de 7, pero obtiene un 11, gana.
  • Si el lanzador de dados elige jugar con un 7, pero obtiene un 12, pierde.
  • Si el lanzador de dados pierde esta ronda, puede hacer una nueva jugada, apostar y tirar los dados nuevamente, a menos que esta sea su tercera pérdida consecutiva, lo que requiere que el jugador a la izquierda del lanzador ocupe su lugar.
  • Si el lanzador de los dados obtiene un número diferente al del juego que se ha determinado, pero no uno de los números perdidos, entonces ese número se convierte en una oportunidad (punto) que debe obtener el lanzador para poder ganar.
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 15
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 15

Paso 5. Apueste al resultado de la tirada de probabilidades si se proporciona este tipo de apuesta

El lanzador de dados y otros jugadores pueden aumentar la cantidad de su apuesta inicial en función de si la cantidad de probabilidades se puede obtener antes de la cantidad de juego inicial. Las apuestas reciben un recuento de probabilidades basado en la probabilidad de obtener esta cantidad antes de comenzar a jugar.

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 16
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 16

Paso 6. Lanza los dados para hacer una tirada de azar

El resultado final de este lanzamiento determina si el lanzador de dados gana, pierde o tiene que volver a tirar.

  • Si tiene el número de oportunidades, gana.
  • Si consigue una jugada en esta ronda, pierde. Si esta es su tercera derrota consecutiva, pasará los dados al siguiente jugador.
  • Si obtiene otro número, volverá a tirar los dados hasta que tenga la oportunidad o el número de juego.

Método 4 de 7: Jugar Cho-Han Bakuchi

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 17
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 17

Paso 1. Ponga dos dados en la taza

En Japón, donde se origina el juego, los jugadores que disfrutan de viajar a varios lugares se sentarán en pisos de tatami y usarán tazas o cuencos hechos de bambú.

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 18
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 18

Paso 2. Lanza los dados en una taza, luego colócalos boca abajo para ver los dados

Tradicionalmente, el lanzador de dados rodaba sentado de rodillas, con las nalgas tocando los talones y la parte superior de los pies apoyados en el suelo (esta posición se llama posición seiza). El agitador no usará una camisa para evitar cargos de hacer trampa al mantener dados adicionales en la manga o los pantalones.

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 19
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 19

Paso 3. Apueste a las probabilidades si el número total de dados es par o impar

Los jugadores pueden apostar entre sí o contra el crupier.

  • Aquellos que apuestan "Cho" apuestan a que la suma de los dados será un número par (2, 4, 6, 8, 10 o 12).
  • Aquellos que apuestan "Han" apuestan a que la suma de los dados será un número impar (3, 5, 7, 9 u 11).
  • Cuando los jugadores apuestan unos contra otros, normalmente el número de apostadores "Cho" será igual al número de apostadores "Han".
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 20
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 20

Paso 4. Levante la taza para ver el resultado

Los perdedores pagan a los ganadores, y el corredor de apuestas recibe una comisión basada en un porcentaje de las ganancias si la casa de apuestas contrata al corredor de apuestas.

Este juego lo juegan generalmente miembros de "yakuza" (organizaciones de la mafia japonesa) y se muestra a menudo en películas de yakuza y "chambara". El juego también es un minijuego de la serie de videojuegos "Ryu ga Gotoku" (Yakuza)

Método 5 de 7: Jugar Under-Over 7

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 21
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 21

Paso 1. Haga una apuesta sobre el resultado final de lanzar los dados

Solo hay tres tipos de apuestas en este juego:

  • Apueste una cantidad uniforme de dinero a que el resultado total de la tirada será inferior a 7.
  • Apueste una cantidad uniforme de dinero a que el resultado total del lanzamiento sea superior a 7.
  • Apuesta extraña a que el resultado total de las tiradas será exactamente 7. Las probabilidades de que aparezca este resultado son 4 a 1, aunque algunos casinos solo pagan 3 a 1 (aunque 7 es el número más probable de aparecer en un juego de dos dados, las probabilidades reales de obtener este número son 5 contra 1).
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 22
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 22

Paso 2. Lanza los dados

Por lo general, el crupier lanzará los dados (que están hechos de madera).

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 23
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 23

Paso 3. Pague al ganador y tome el dinero del perdedor según la tirada de los dados

Además de lanzar los dados en un lugar curvo, normalmente los dados también se pueden barajar en una taza y mostrarse de una manera como en el juego Cho-Han Bakuchi

Método 6 de 7: Juega México

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 24
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 24

Paso 1. Haga un acuerdo para todos los jugadores con respecto a la cantidad total de apuestas durante el juego

Esto es similar a "cobrar" en un juego de póquer o dados. Al final de cada ronda, un jugador entregará una parte de este dinero de la apuesta (según lo acordado previamente) al dinero medio (bote) cada vez que pierda.

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 25
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 25

Paso 2. Determine el orden de lanzamiento de los dados

Cada jugador lanzará un dado; el que obtenga el número más alto comienza, y el siguiente turno gira a la izquierda. El jugador que obtenga la cantidad más baja pagará el bote.

Se recomienda que lance los dados utilizando una mesa o superficie que tenga un soporte para evitar que los dados se caigan del área de juego

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 26
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 26

Paso 3. Haga que cada jugador, a su vez, lance dos dados hasta tres veces

El jugador principal en una ronda determinará el número de veces que los otros jugadores pueden tirar los dados según el número de lanzamientos que hizo. Los otros jugadores pueden lanzar menos dados que el jugador principal, pero no más. Los resultados de los lanzamientos se clasificarán, de mayor a menor, de acuerdo con el siguiente sistema:

  • Resultado 2 - 1, que se lee como “21” (los valores más altos se leen como dígitos de decenas y los valores más bajos como dígitos de unidades en un número de dos dígitos). Este estado se llamó "México", que más tarde se convirtió en el nombre del juego.
  • Resultados gemelos, con clasificaciones de 6-6, o "66", a 1-1, o "11".
  • Otro resultado mixto, clasificado por el valor más alto, o el dígito de las decenas, luego el valor más bajo o el dígito de las unidades. Entonces, 3-1, o "31", es el resultado más bajo posible.
  • Los valores de lanzamiento no son acumulativos; Si un jugador obtiene 34 en el primer lanzamiento y 31 en el segundo, estos resultados no se sumarán para obtener una puntuación de 65.
  • Si el lanzador principal golpea a México en una de sus tiradas, los dados se pasan inmediatamente al siguiente jugador, quien puede determinar hasta tres tiradas (por lo que también limita cuántos lanzamientos consecutivos puede hacer el otro jugador si no quiere hacerlo). hacer tres rollos). Si este jugador obtiene México, entonces el siguiente jugador obtiene los dados y es libre de hacer hasta tres tiradas, etc.
  • El lanzamiento de México del lanzador principal también duplicará el riesgo para los jugadores que están en una posición perdedora. Deben determinar antes de comenzar a jugar nuevamente si el tiro extra que resulta en México en una ronda aumentará el riesgo o no, y de ser así, por qué método. Sin embargo, si un jugador que no sea el lanzador principal anota 2-1 primero, este resultado no se considerará mexicano y el riesgo no aumentará.
  • Si dos o más jugadores obtienen un empate por el rango más bajo después de que se hayan jugado todos, entonces jugarán una ronda mexicana entre los dos para determinar el perdedor.
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 27
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 27

Paso 4. El jugador perdedor debe pagar el bote

Si este jugador se queda sin capital al pagar el bote, queda excluido del juego.

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 28
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 28

Paso 5. Pase los dados al siguiente jugador

Luego, el juego continúa como antes, con la persona con la tirada más baja pagando el bote y siendo eliminada cuando se agota su apuesta. El último jugador que aún tenga dinero de capital ganará el dinero del bote.

Método 7 de 7: Jugar a cerrar la caja

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 29
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 29

Paso 1. Reúna a los jugadores

Shut the Box, también llamado Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (el nombre del programa de juegos proviene del nombre del juego), Klackers o Zoltan Box, generalmente lo juegan de dos a cuatro jugadores por dinero, aunque a veces el juego se puede jugar solo.

Al jugar con riesgo de capital, cada jugador pone una cierta cantidad de dinero en el bote, que luego será tomado por el ganador cuando termine el juego

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 30
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 30

Paso 2. Abra todas las secciones del cuadro

Las casillas de Shut the Box están etiquetadas con secciones numeradas del 1 al 9. Al comienzo del juego, todas las piezas se desbloquean.

  • Otra forma de esta caja es la caja "Full House", con los números del 1 al 12. Una variación de la forma Shut the Box es la caja "The 300", que tiene una segunda caja con secciones numeradas del 13 al 24.
  • Este juego también se puede jugar en un estado cerrado. En el modo de juego Even Stevens, solo se desbloquean los números pares, mientras que los números impares se cierran. En el juego Against All Odds, solo se desbloquean los números impares, mientras que los números pares están cerrados. En el modo de juego 3 Down Extreme, los números 1, 2 y 3 están cerrados, mientras que el resto está desbloqueado. En el modo Lucky Number 7, solo se abre la parte número 7 y este cuadro se pasará a todos los jugadores hasta que alguien obtenga el resultado 7 para cerrar este cuadro.
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 31
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 31

Paso 3. Decide quién empezará

Esto se puede hacer pidiendo a los jugadores que tiren uno o ambos dados, el jugador con la tirada más alta será el primer jugador.

Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 32
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 32

Paso 4. Cada jugador debe lanzar los dados por turno

Dependiendo de la versión del juego, el jugador debe tirar ambos dados siempre que el 7, 8 o 9 permanezcan abiertos. Una vez que se cubren estas piezas, el jugador puede optar por lanzar uno o ambos dados en cada turno.

  • En algunas versiones del juego, si un jugador golpea una barra, obtiene un turno adicional. Esta opción se usa en el evento del juego High Rollers, con una ficha de seguro entregada al jugador si juega legalmente por la cantidad que gana.
  • En algunas otras versiones del juego, un jugador debe lanzar ambos dados hasta que el número total de números en el lado expuesto llegue a 6 o menos (1, 2, 3; 1 y 5; 2 y 4; o 6).
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 33
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 33

Paso 5. Utilice el número total de tiradas de los dados para determinar qué pieza cubrir

Las partes con un valor acumulado igual al número de tiradas de dados se pueden cerrar. Si el número de tiradas de dados es 7, entonces se puede realizar uno de los siguientes cierres:

  • Cerrando solo la sección número 7.
  • Cubre las secciones numeradas 1 y 6, independientemente de si las puntuaciones de los dados individuales son 1 y 6 o no.
  • Cubre las secciones numeradas 2 y 5, independientemente de si las puntuaciones de los dados individuales son 2 y 5 o no.
  • Cubre las secciones numeradas 3 y 4, independientemente de si las puntuaciones de los dados individuales son 3 y 4 o no.
  • Cierre las secciones numeradas 1, 2 y 4.
  • Si juegas en el modo "estilo tailandés", solo se puede cerrar una sección en cada ronda. Esta parte puede representar uno de los dos valores que aparecen en los dados una vez que se han tirado. Si el número total de tiradas de dados es 7 en una combinación de los números 3 y 4, entonces el jugador puede cubrir las piezas numeradas 3, 4 o 7, pero el resto, incluida cualquier combinación que pueda sumar 7, no puede ser cubierto.
  • Otras variaciones del juego requieren que ciertas secciones se cierren en el primer turno, o el jugador perderá. En el modo "2 To Go", la sección con el número 2 debe cerrarse primero; así que si su primer lanzamiento obtiene un total de 4, pierde inmediatamente. En el modo "3 para llevar", la sección numerada 3 debe cerrarse primero; así que si su primer lanzamiento obtiene un total de 2, pierde inmediatamente.
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 34
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 34

Paso 6. Continúe tirando los dados hasta que no queden piezas por cubrir

Una vez que un jugador obtiene una cantidad que no puede ser la base para cerrar las piezas que aún están abiertas, el turno de ese jugador termina. En este punto, el jugador sumará las puntuaciones de las piezas que aún están abiertas para determinar su puntuación; si las secciones numeradas 2 y 3 siguen abiertas, obtiene una puntuación de 5 (este modo se conoce como variación de tipo Golf).

  • En la variante Misionera del juego Shut the Box, la puntuación de un jugador se calcula en función del número de piezas aún abiertas. Si las secciones numeradas 2 y 3 aún están abiertas, entonces el jugador obtiene una puntuación de 2 para las dos partes que aún están abiertas.
  • En la variación digital o "cuenta lo que ves", la puntuación de un jugador se determina en función de los dígitos que se muestran después de un lanzamiento que no puede cerrar la casilla. Si las secciones numeradas 2 y 3 aún están abiertas, entonces la puntuación del jugador es 23 en lugar de 5.
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 35
Jugar a los dados (juegos de apuestas de 2 dados) Paso 35

Paso 7. Pase los cuadrados y los dados al siguiente jugador

Estas piezas se vuelven a abrir y el siguiente jugador intenta cubrir todas las piezas tirando los dados hasta que no queden más piezas por cubrir. El jugador con la puntuación más baja gana el dinero del bote.

  • Si un jugador logra cerrar todas las piezas en la caja, automáticamente gana el juego y obtiene el doble del capital de apuesta de los otros jugadores.
  • El juego se puede jugar en múltiples rondas (para el estilo de torneo) con una variación en la puntuación de golf, que registra la puntuación de cada jugador para cada ronda, que luego se agrega a la puntuación anterior. Una vez que un jugador alcanza una puntuación total de 100 al final de una ronda, gana el jugador con la puntuación más baja. Este juego también puede usar el estilo de eliminación. Si un jugador alcanza una puntuación total de 45 o más, es eliminado.
  • En la versión Unlucky Number 7, si un jugador obtiene el número 7, se acabó el juego.

Consejos

  • Todos estos juegos se pueden adaptar para utilizar los dos dados poliédricos utilizados en los juegos de rol, como los dados de 10 caras. En estos casos, el valor mediano que se puede obtener en ambos dados (un dado de 10 u 11) ocupará el lugar de la suma de 7 en los juegos anteriores. También se deben establecer varias otras modificaciones de reglas para adaptarse a una gama más amplia y más estrecha de resultados de tiradas de dados.
  • Se cree que varios modismos conversacionales se originaron con estos juegos de dados. "Poner probabilidades" puede provenir de apostar a las probabilidades en un juego de dados, mientras que "en seis y siete" (una expresión de confusión) se cree que proviene de las palabras "establecer en seis y siete", que se cree que ser una referencia al juego de Hazard en "Canterbury Tales" de Chaucer.

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