Cómo jugar al gin rummy: 15 pasos (con imágenes)

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Cómo jugar al gin rummy: 15 pasos (con imágenes)
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Anonim

Estás con un amigo pero está lloviendo y no puedes viajar. No se limite a sentarse y esperar a que vuelva el sol. Coge una carta y aprende a jugar al Gin Rummy, uno de los juegos de cartas más populares del mundo.

Paso

Parte 1 de 3: Preparación del Gin Rummy

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Paso 1. Conoce el objetivo del juego

El objetivo del juego es coleccionar cartas formadas por conjuntos y secuencias. Un conjunto son tres o cuatro cartas que tienen el mismo número (por ejemplo, 7 de corazones, 7 de diamantes, 7 de rizo y 7 de hojas). Las cartas de secuencia son tres o más cartas seguidas y tienen el mismo palo (por ejemplo, tarjeta de 3 hojas, 4 hojas, 5 hojas).

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Paso 2. Sepa cuánto valor tiene cada carta

Las cartas con imágenes (Jota, Reina y Rey) valen 10, As vale 1 y las cartas con números normales valen el número de la carta (por ejemplo, una carta con el número 6 tiene un valor de seis).

Tenga en cuenta que los ases siempre se juegan como cartas bajas en un juego de Gin Rummy. As-2-3 es una secuencia válida, pero As-Rey - Reina no es válida

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Paso 3. Prepare el equipo

Necesitará un naipe estándar de 52 cartas, una hoja de papel para escribir las puntuaciones, un bolígrafo o lápiz y un compañero de juegos. El juego Gin Rummy es jugado por dos jugadores.

  • Jugar con tres jugadores: el crupier reparte cartas a los otros dos jugadores, pero no a sí mismo. El crupier se sienta mientras los otros dos jugadores juegan. El jugador que pierde cada ronda se convierte en crupier. El ganador anterior y el crupier juegan la siguiente ronda.
  • Juega con cuatro jugadores: haz parejas en equipos de dos. Cada jugador del equipo juega un juego separado con uno de los miembros del equipo contrario. Al final de la ronda, si ambos jugadores del mismo equipo ganan, ese equipo puntúa tanto como su puntuación total. Si un jugador de cada equipo gana, entonces el equipo con la puntuación total más alta obtiene tanto como la diferencia en las puntuaciones de los dos equipos. (Los juegos y la puntuación se describen en detalle a continuación).
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Paso 4. Elija una ciudad

El crupier repartirá diez cartas a cada jugador, alternando entre los dos jugadores para cada carta. Los jugadores pueden ver y ordenar las cartas. Organice las cartas restantes en una pila ordenada entre los dos jugadores.

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Paso 5. Dé la vuelta a la carta superior del mazo

Coloque la carta boca abajo junto a la baraja de cartas. Estas cartas forman una pila de descarte. El resto de la baraja de cartas permanece boca abajo sobre la mesa como cartulina.

Parte 2 de 3: Jugar al gin rummy

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Paso 1. Comience el juego pidiendo al jugador que no repartió cartas que comience su turno

Comience el juego tomando una carta, ya sea de la parte superior de la pila de cartulina o de la carta descartada, y agréguela como una carta en su mano. A esto se le llama "selección de cartas". Cuando saque una carta del mazo, no se la muestre a su oponente.

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Paso 2. Retire una carta de su mano

Esto se denomina "eliminación de tarjetas". No puedes descartar cartas que acabas de robar de la carta de descarte durante la primera parte de este turno, pero puedes descartar cartas que acabas de robar del mazo de cartas durante este turno.

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Paso 3. Termine la ronda "cubriendo las cartas"

Para cubrir las cartas, coloque una carta boca abajo en la pila de descarte y muestre el resto de sus cartas. Debería poder combinar casi todas las cartas restantes en conjuntos y secuencias. Las cartas que no puedas igualar se denominan "cartas muertas". El valor total de las cartas muertas máximas es diez. Un jugador puede cubrir cartas en cualquier turno, incluido el primer turno.

Ejemplos de cartas válidas de cierre: una carta como carta de presentación, un conjunto de tres cartas de 7, una secuencia de cartas de 3-4-5 hojas y una carta de 2, 7 y As. En este caso, puede colocar un conjunto de cartas y una secuencia, y sus cartas muertas suman diez

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Paso 4. Diga "gin" si puede cubrir las cartas pero sin tener una carta muerta en su combinación de cartas

Los jugadores que pueden "hacer ginebra" obtienen una bonificación especial por su puntuación.

Ejemplos de tarjetas de ginebra aceptables son: una tarjeta de presentación, un juego de 7, una secuencia de 3-4-5 hojas y un juego de 10

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Paso 5. Permita que el jugador que no cubrió sus cartas o hizo ginebra jugar sus cartas

Los jugadores que no cubren las cartas deben mostrar sus cartas y hacer un juego de cartas o una secuencia si es posible.

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Paso 6. Coloque las cartas que no coincidan

Si la cubierta no produce ginebra, entonces el jugador que no cubra la tarjeta puede "colocar una tarjeta". Pero si la cubierta de la tarjeta "hace ginebra", entonces el jugador que no cubre la tarjeta no puede colocar la tarjeta. Después de crear una posible secuencia de cartas o conjuntos (ver el paso anterior), los jugadores que no cubren las cartas pueden colocar cartas que no coincidan (cartas muertas) usándolas para agregar a cualquier carta o conjunto que pertenezca al jugador que cerró la carta..

Por ejemplo: si la cubierta de la carta coloca un conjunto de 7 y una carta de 3-4-5 hojas, entonces un jugador que no cubra puede colocar sus cartas agregando un 7 al conjunto o una hoja de 2 o 6 al conjunto. secuencia. El jugador que no cubre las tarjetas puede agregar tantas tarjetas de secuencia como sea posible (puede agregar 2, 6 o 7 tarjetas de hojas y otras a las tarjetas de secuencia si es posible, siempre que los números permanezcan en secuencia)

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Paso 7. Termine la ronda si solo quedan dos cartas en la baraja y el jugador que tomó la tercera última carta de la pila de cartas no descarta cartas sin cerrar las cartas

Si esto sucede, no se cuenta ningún puntaje y el mismo crupier reparte otra carta para comenzar una nueva ronda.

Parte 3 de 3: Juzgar y ganar de Gin Rummy

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Paso 1. Calcula la puntuación de cartas muertas de cada jugador

Si la cubierta de la carta produce ginebra, la cubierta de la carta obtiene un valor equivalente al valor total de la carta muerta del jugador que no cubre la carta, más un valor de bonificación de 25. Si el valor de la carta muerta de la carta la cobertura es menor que el valor de la carta muerta del jugador que no cubre la carta, luego la cobertura La carta obtiene un valor tanto como la diferencia entre el valor total de las cartas muertas de los dos jugadores. Si el valor de la carta muerta de la cubierta de la carta es el mismo que el valor de la carta muerta del jugador que no cubre la carta, o es mayor que el jugador que no cubre la carta, entonces el jugador que no cubre la carta cubrir la carta obtiene un valor tanto como la diferencia y obtiene un valor de bonificación de 25.

  • Ejemplo de una cubierta de tarjeta que hace ginebra: los jugadores que no cubren la tarjeta tienen un valor total de 21 cartas muertas, luego la cubierta de la tarjeta obtiene un valor de 21 más un valor de bonificación de 25, por lo que el valor total es 46.
  • Ejemplo de una cubierta de carta con un valor de carta muerta menor: si la carta de cubierta tiene una carta muerta de valor tres, y el jugador que no cubre la carta tiene una carta muerta de doce, entonces la carta de cubierta obtiene un valor de nueve.
  • Ejemplo de una cubierta de carta y un jugador que no cubre una carta con el mismo valor de carta muerta: si la carta de cubierta tiene una carta muerta que vale diez y un jugador que no cubre la carta tiene una carta muerta que vale diez también, entonces el jugador que no cubre la carta obtiene un valor de cero y obtiene un valor de bonificación de 25.
  • Ejemplo de una carta de portada con un valor de carta muerta más alto: si la carta de portada tiene una carta muerta por valor de diez y el jugador que no cubre la carta tiene una carta muerta por valor de seis, entonces el jugador que no cubre la carta obtiene un valor de cuatro, más un valor de bonificación de 25.
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Paso 2. Observe que algunas personas juegan con diferentes sistemas de puntuación

Otro sistema de puntuación común es: "hacer que la ginebra" puntúe veinte, y el jugador que no cubra la carta con el valor más bajo de la carta muerta puntúa tanto como la diferencia entre las dos puntuaciones y el valor de bonificación diez.

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Paso 3. Juega hasta que uno de los jugadores anote cien

El ganador obtiene una puntuación de bonificación de cien por su victoria, excepto que el jugador perdedor no obtiene ninguna puntuación, en cuyo caso la puntuación de bonificación es de doscientos. Ambos jugadores obtienen una puntuación de veinte por cada ronda ganada, que se suma al final del juego, no al final de cada ronda. Si juega por dinero, el jugador perdedor le paga al ganador la diferencia en su puntaje.

Consejos

  • Trate de obtener cartas muertas que tengan la menor cantidad posible de números si no puede emparejarlos. Las cartas muertas ideales son ases, 2 y 3.
  • Trate de obtener siempre una tarjeta muerta con el menor número posible antes de cerrar la tarjeta.

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