Jugar a los dardos es una forma divertida de pasar tiempo con buenos amigos o gente nueva. Desde jugadores casuales hasta hábiles, los dardos es un juego de habilidad que todos pueden disfrutar, en todo momento. Siga leyendo para obtener más información sobre la disposición del tablero de dardos, la técnica de lanzar dardos y las diferentes formas de jugarlos.
Paso
Método 1 de 4: Comprensión del tablero y el sistema de puntuación
Paso 1. Comprende que todos los dardos son iguales
Los tableros están numerados del 1 al 20 de manera ordenada alrededor del tablero. Juegas a los dardos lanzando pequeños dardos a diferentes partes del tablero mientras calculas las puntuaciones durante el juego.
Paso 2. Observe que el tablero está dividido en diferentes secciones
Cada sección tiene un número asociado con esa sección. Si la flecha aterriza en un círculo exterior verde o rojo (anillo doble), el lanzador obtiene el doble del valor del número en esa sección.
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Por ejemplo, si la flecha que arrojas cae en el doble anillo en 18, obtienes 36.
Paso 3. Comprenda lo que sucede si la flecha aterriza en el círculo interior rojo o verde
Si la flecha aterriza en el círculo interior rojo o verde (anillo triple), el lanzador obtiene tres veces el número en esa sección.
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Si su dardo aterriza en el anillo triple a los 18, por ejemplo, obtiene una puntuación de 54.
Paso 4. Comprenda que el centro del tablero se llama diana
Esta sección se divide a su vez en dos partes. El interior (generalmente rojo) se llama toro doble y el exterior (generalmente verde) se llama toro.
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Si la flecha aterriza en la parte verde de la diana, el lanzador puntúa 25.
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Si la flecha aterriza en la parte roja de la diana, el lanzador puntúa 50.
Paso 5. Comprenda que el resto del tablero está dividido en veinte piezas separadas, cada una con un número específico en esa parte
Si la flecha aterriza en una sección (generalmente) amarilla o negra (un solo anillo), el lanzador obtiene una puntuación de acuerdo con el número en esa sección.
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Suponga que sus dardos caen el día 18 (pero no en el área del anillo doble o triple), obtiene 18 puntos.
Método 2 de 4: Lanzar flechas
Paso 1. Prepárese con una posición corporal estable
Es posible que sienta la tentación de inclinarse hacia adelante o hacia atrás, pero esto hará que su posición sea menos estable que la de estar de pie.
- Para los lanzadores diestros, coloque su pie derecho al frente. La mayor parte de su peso debe estar sobre su pie derecho, aunque no debe inclinarse demasiado hacia adelante.
- Para los lanzadores zurdos, coloque su pie izquierdo al frente. La mayor parte de su peso debe estar sobre su pie izquierdo, aunque no debe inclinarse demasiado hacia adelante.
Paso 2. Mantenga ambos pies firmes
Por supuesto, quieres mantener el equilibrio mientras lanzas. Si su cuerpo está desequilibrado, puede arrastrar o presionar la flecha para que pierda la dirección deseada.
Paso 3. Sostenga la flecha correctamente
Sostenga la flecha con la palma de su mano derecha (si es diestro) y sosténgala con sus dedos hasta que encuentre el centro de gravedad de la flecha. Coloque su pulgar ligeramente detrás del centro de gravedad de la flecha mientras coloca al menos dos, y posiblemente hasta cuatro, otros dedos en la flecha. Sostenga la flecha de una manera que le resulte cómoda.
Paso 4. Mantenga la punta de la flecha ligeramente hacia arriba e intente mover la flecha hacia adelante y hacia atrás lo más recto posible
Si se produce algún movimiento adicional, la flecha no volará en línea recta.
Paso 5. Alise la flecha hacia adelante
No lances demasiado fuerte. Tal cosa es innecesaria y realmente peligrosa.
Las flechas no necesitan mucha fuerza para pegarse al tablero. Recuerde, el objetivo de este juego es obtener una puntuación, no determinar quién es el más fuerte
Método 3 de 4: reproducción de "01"
Paso 1. Comprenda que el juego base se conoce como el juego "01"
El objetivo del juego es simple. Cada jugador debe reducir su valor a cero.
Entonces, ¿por qué se llama el juego "01"? El juego "01" se refiere al hecho de que cada jugador siempre comienza el juego con una puntuación que termina en "01". El juego individual generalmente comienza con una puntuación de 301 o 501. En el juego grupal, el valor inicial puede establecerse tan alto como 1001
Paso 2. Marque "oche"
Oche es la línea límite donde el lanzador de dardos debe estar detrás de esa línea. Está a unos 237 centímetros del tablero.
Paso 3. Lanza flechas al tablero para determinar el turno del jugador
El jugador que lanza el dardo más cercano al toro doble obtiene un turno primero.
Paso 4. Cada jugador se turna para lanzar tres flechas cada uno
El valor obtenido por el jugador se resta del valor total.
Por ejemplo, si un jugador comienza el juego con una puntuación de 301 y obtiene una puntuación de 54, la nueva puntuación total es 247
Paso 5. Cuando comience a acercarse a cero, tenga cuidado de golpear solo el área donde lo necesite
Esto se debe a que existen reglas sobre cómo ganar el juego. Para ganar, debes llegar exactamente a cero. Además, el valor de la flecha que lo lleva a cero debe ser un valor doble.
- Por ejemplo, si a un jugador le quedan 2 puntos, debe obtener un doble de 1. Si a ese jugador le quedan 18 puntos, debe obtener un doble de 9.
- Si el valor restante es impar, por ejemplo, el valor restante es 19, el jugador puede intentar obtener un 3 primero para hacer el valor restante 16. Después de eso, debe intentar obtener un doble 8 para ganar el juego.
Método 4 de 4: jugar "Cricket"
Paso 1. Para el juego de Cricket, solo se utilizan las áreas numeradas del 15 al 20 y la diana
El objetivo del juego es "gastar" los números del 15 al 20 tres veces cada uno; o golpear un anillo doble en un número y golpear un solo anillo en el mismo número; o golpear directamente el anillo triple.
Paso 2. Coloque la pizarra junto al tablero de juego
En orden, escribe los números del 15 al 20 para que puedas ver si un jugador ha acertado un número tres veces o gastado un número.
Paso 3. Sepa que si ha gastado un número que el jugador contrario no ha completado y acierta el número, será recompensado con esa cantidad
Por ejemplo, has gastado 16 y tu oponente no ha terminado, luego tu lanzamiento golpea 16, por lo que obtienes 16.
Paso 4. Sepa que el jugador que termine todos sus números y tenga más puntos gana
Entonces, el ganador no es quién termina primero, sino quién termina con más puntos.
Un dardo que cae sobre un toro vale 25 y un toro doble vale 50
Consejos
- Trate de seguir siempre el movimiento por completo. Después de lanzar un dardo, no detenga su brazo en medio del lanzamiento. Continúe con el movimiento completo del brazo.
- Intente eliminar el movimiento adicional tanto como sea posible. Cualquier movimiento que no sea el utilizado para lanzar el dardo solo desperdicia energía y reduce la precisión del lanzamiento.