Flash es el medio principal de animación en Internet, e incluso en otros formatos como la televisión. Crear una animación Flash simple en un programa Flash es bastante sencillo de hacer, ya que Flash proporciona muchas herramientas útiles que simplifican todo el proceso. Si ya tiene una idea para una animación Flash o una caricatura, es probable que haya creado un boceto preliminar en unas pocas horas. Consulte la guía a continuación para aprender a crear una animación Flash.
Paso
Método 1 de 3: Creación de una animación flash cuadro por cuadro
Paso 1. Comprender los conceptos básicos de la animación cuadro por cuadro
Este método se considera un método tradicional de animación, cuando cada fotograma (una imagen que compone una animación) tiene la misma imagen pero cambia ligeramente. Cuando los fotogramas se reproducen juntos, la imagen parece moverse. Esta es la misma técnica básica utilizada por los animadores tradicionales que dibujan cada fotograma a mano, pero lleva más tiempo que el método de interpolación (consulte la siguiente sección).
De forma predeterminada, Flash producirá animaciones a 24 fotogramas por segundo (FPS). Esto significa que un segundo de animación tendrá 24 cuadros, pero no es necesario que cada cuadro sea diferente. Puede ajustar esto si lo desea, y muchas animaciones Flash usan 12 FPS, pero 24 FPS darán como resultado una animación mucho más suave
Paso 2. Instale el programa Flash Professional
Hay varios programas de animación Flash disponibles, pero el mejor es Adobe Flash Professional CC. Puede realizar una instalación de prueba gratuita o puede utilizar otro producto si la suscripción a Adobe Creative Cloud no le atrae. El resto de este artículo se referirá a Flash Professional u otros programas de edición como "Flash".
Paso 3. Cree sus activos
Dado que la animación fotograma a fotograma requiere varias imágenes con ligeras diferencias, debe crear todos estos activos a mano. Puede crearlos todos antes de comenzar o puede crearlos después de comenzar. Puede utilizar el programa Flash para dibujar directamente dentro del proyecto, o puede dibujar activos en su programa de dibujo favorito.
Si desea cambiar el tamaño de una imagen sin sacrificar la calidad, debe renderizarla como un vector, no como una trama. Las imágenes vectoriales se volverán a dibujar automáticamente cuando se escalen, lo que significa que no habrá pixelación ni aliasing (un efecto de tablero de ajedrez que aparece cuando se amplía la imagen). Las imágenes de trama son imágenes tradicionales que está acostumbrado a ver (fotos, imágenes del programa Paint, etc.). Las imágenes ráster no se escalan bien y pueden verse bastante mal cuando se amplían
Paso 4. Cree el primer marco
Cuando inicie el programa Flash, obtendrá una capa en blanco y una línea de tiempo vacía. Al agregar un marco, la línea de tiempo se llenará automáticamente. Puede interactuar con capas como lo haría en Photoshop.
- Antes de agregar imágenes, cree un fondo básico para su película. Cambie el nombre de la capa 1 a "Fondo" y luego bloquee la capa. Crea una segunda capa y nómbrala como quieras. Esta capa será la capa donde creará la animación.
- Agrega una imagen al lienzo en el primer cuadro. Puede importar imágenes desde su computadora o utilizar las herramientas de dibujo de Flash para crear imágenes directamente dentro del programa.
- Su primer fotograma será un "fotograma clave" (fotograma clave). Los fotogramas clave son fotogramas que contienen imágenes y forman el núcleo de su animación. Creará un nuevo fotograma clave cada vez que cambie la imagen.
- Los fotogramas clave están marcados con un punto negro en la línea de tiempo.
- No necesitas una nueva imagen en cada fotograma. En general, tener un fotograma clave cada cuatro o cinco fotogramas será una buena animación.
Paso 5. Convierta la imagen en un símbolo
Al convertir una imagen en un símbolo, puede agregarla fácilmente varias veces dentro de un marco. Esto es especialmente útil si necesita crear rápidamente varios objetos, como un grupo de peces.
- Seleccione la imagen completa. Haga clic derecho en la imagen seleccionada y seleccione "Convertir en símbolo". Esto agregará la imagen a la Biblioteca, donde podrá acceder rápidamente a ella más tarde.
- Eliminar Imagen. ¡No te preocupes! Lo volverá a agregar a la escena de la historia simplemente arrastrando el objeto desde la Biblioteca. ¡Puede agregar varias imágenes de la misma a una escena de la historia fácilmente!
Paso 6. Agregue algunos marcos en blanco
Una vez que el primer fotograma esté listo, puede agregar un fotograma en blanco que estará entre el primer y el segundo fotogramas clave. Presione la tecla F5 cuatro o cinco veces para agregar un fotograma en blanco después del primer fotograma clave.
Paso 7. Cree un segundo fotograma clave
Después de agregar algunos fotogramas en blanco, está listo para crear un segundo fotograma clave. Básicamente, hay dos formas diferentes de hacerlo, es decir, puede copiar un fotograma clave existente y realizar ajustes menores, o puede crear un fotograma clave en blanco e insertar una nueva imagen. Si está utilizando una imagen creada con otro programa, querrá el segundo método. Si está creando una imagen con las herramientas de diseño de Flash, utilice el primer método.
- Para crear un fotograma clave utilizando el contenido del fotograma clave anterior, presione la tecla F6. Para crear un fotograma clave en blanco, haga clic con el botón derecho en el último fotograma en la línea de tiempo y seleccione "Insertar fotograma clave en blanco". Todo en la escena de la historia se eliminará.
- Después de crear el segundo fotograma clave, deberá realizar ajustes en la imagen para darle el efecto de movimiento. Si usa las herramientas de diseño de Flash, puede usar la herramienta Transformar para seleccionar aspectos de la imagen y moverlos un poco, como los brazos de un stickman.
- Si está insertando una nueva imagen para cada fotograma clave, querrá asegurarse de que se coloque en la misma ubicación lógica o en la siguiente en la pantalla. Esto asegura que la imagen no salte entre fotogramas.
Paso 8. Repita el proceso
Ahora que ha creado los dos fotogramas clave, es hora de rehacer. En esencia, repetirá el mismo proceso hasta que se complete la animación. Agregue algunos fotogramas en blanco entre cada fotograma clave y asegúrese de que la animación se mueva sin problemas.
Realice pequeños cambios de movimiento incrementales. La animación se verá mucho más fluida si realiza cambios muy pequeños en el fotograma clave. Por ejemplo, si desea que el stickman balancee su brazo, su segundo fotograma clave no debería ser el final del balanceo del brazo. En su lugar, utilice algunos fotogramas clave como transición desde el inicio del swing hasta el final. Esto dará como resultado una animación mucho más suave
Método 2 de 3: Creación de una animación punto a punto (interpolación)
Paso 1. Comprenda los conceptos básicos de la interpolación
Flash contiene una función llamada interpolación (un proceso que produce una imagen intermedia entre dos imágenes en dos puntos en el tiempo de una animación), que básicamente le permite establecer los puntos de tiempo de inicio y finalización de los objetos. Luego, Flash moverá y cambiará los objetos según su configuración entre estos dos puntos en el tiempo, creando la ilusión de animación. No es necesario crear una imagen para cada fotograma clave como lo haría con la animación fotograma a fotograma.
- La interpolación es especialmente útil para crear un efecto de transformación en el que un objeto se convierte en otro objeto durante la animación.
- La animación fotograma a fotograma y la interpolación se pueden utilizar juntas dentro de la misma película.
- Solo un objeto experimenta una interpolación de movimiento a la vez. Esto significa que si desea que varios objetos se animen a la vez, deben colocarse en diferentes capas.
Paso 2. Cree el primer objeto
A diferencia de la animación fotograma a fotograma, no es necesario crear varios objetos para animar con la función de interpolación. Pero creará un objeto y luego cambiará las propiedades del objeto durante el proceso de interpolación.
- Antes de agregar imágenes, cree un fondo básico para su película. Cambie el nombre de la capa 1 a "Fondo" y luego bloquee la capa. Crea una segunda capa y nómbrala como quieras. Esta capa será la capa donde creará la animación.
- Se recomienda encarecidamente utilizar las herramientas de diseño integradas en el programa Flash o importar imágenes desde un programa de dibujo vectorial. Los vectores se pueden escalar fácilmente sin distorsionarse, mientras que las imágenes rasterizadas tradicionales no se escalarán ni se transformarán correctamente.
Paso 3. Convierta el objeto en un símbolo
Para generar una imagen intermedia de un objeto, debe convertirlo en un símbolo. Este es el formato que utiliza Flash para organizar objetos. Si está intentando generar una imagen intermedia a partir de un objeto que no se ha convertido en un símbolo, se le pedirá que realice la conversión primero.
Haga clic con el botón derecho en el objeto y seleccione "Convertir en símbolo". Los objetos se agregarán a la biblioteca, lo que facilita la clonación de objetos
Paso 4. Realice el primer movimiento entre la interpolación
Una interpolación de movimiento mueve un objeto de una ubicación a otra. Haga clic con el botón derecho en el símbolo en la escena de la historia y seleccione "Crear interpolación de movimiento". Se agregarán un total de 24 fotogramas a la línea de tiempo, ya que esta es la duración estándar de una interpolación. Tenga en cuenta que Flash se animará a 24 fotogramas por segundo con la configuración predeterminada, lo que significa que esta interpolación de movimiento tardará un segundo en animarse.
Cuando crea una interpolación de movimiento, pasa automáticamente al último fotograma de la interpolación
Paso 5. Dibuja la ruta del objeto
Después de crear la interpolación, puede mover el objeto a la ubicación final deseada. Flash mostrará una línea de ruta, que está punteada para indicar la ubicación del objeto para cada fotograma de la imagen intermedia resultante.
Cuando cree una ruta por primera vez, será una línea recta desde el punto de inicio hasta el punto final
Paso 6. Extienda el marco de fondo
Si ejecuta la animación ahora, el objeto se moverá a lo largo de la ruta, pero el fondo desaparecerá después de un fotograma. Para solucionar este problema, debe extender el fondo para cubrir todo el fotograma de la animación.
Seleccione la capa de fondo en la línea de tiempo. Haga clic en el último fotograma de la línea de tiempo, que también debería ser el último fotograma de la interpolación de movimiento. Presione la tecla F5 para insertar un marco hasta este momento, que continuará mostrando el fondo durante toda la interpolación
Paso 7. Agregue fotogramas clave
Agregar un fotograma clave a la ruta le permitirá cambiar objetos durante la interpolación de movimiento. Solo puede realizar cambios en un objeto si tiene un fotograma clave. Para agregar un fotograma clave a una pista, primero seleccione el fotograma que desea convertir en un fotograma clave en la línea de tiempo. Luego haga clic y arrastre el objeto a la posición que desee en el marco. La pista se ajustará automáticamente y se agregará un fotograma clave a la línea de tiempo. Los fotogramas clave están marcados con un icono de diamante en la línea de tiempo.
Paso 8. Ajuste la ruta de la interpolación
Para cambiar la ruta de un objeto, puede hacer clic y arrastrar cada marcador de posición de fotograma en la ruta a una nueva ubicación. Evite poner demasiadas variaciones en la ruta, o el objeto se moverá erráticamente (¡a menos que ese sea realmente su objetivo!).
Paso 9. Transforma el objeto
Una vez definidos el fotograma clave y la ruta, puede transformar el objeto para que cambie a medida que se mueve a través de la ruta de la interpolación de movimiento. Puede cambiar la forma, el color, la rotación, el tamaño y otras cosas del objeto.
- Seleccione el marco que desea transformar.
- Abra el panel Propiedades del objeto. Puede presionar Ctrl + F3 si el panel no está visible actualmente.
- Cambie un valor en la sección Propiedades para afectar el objeto. Por ejemplo, puede cambiar el color, agregar un filtro o cambiar la escala.
- También puede utilizar la herramienta Transformación libre para cambiar libremente la forma del objeto como desee.
Paso 10. Da los toques finales a la imagen intermedia
Pruebe la interpolación de movimiento presionando Ctrl + ↵ Enter. Asegúrese de que la transformación se vea bien y que la animación se mueva a la velocidad correcta. Si la animación se mueve demasiado rápido, puede reducir el FPS o aumentar el intervalo de tiempo de la interpolación.
- De forma predeterminada, el FPS de animación es 24, así que intente bajarlo a 12. Para hacer esto, haga clic fuera de la escena de la historia y cambie el FPS en el panel Propiedades. Cambiar el valor a 12 duplicará la duración de la animación, pero el movimiento de la animación puede volverse más "escamoso".
- Para cambiar el intervalo de tiempo de una interpolación, seleccione la capa que contiene la interpolación y utilice el control deslizante para arrastrarla. Si desea que la interpolación tenga el doble de longitud, amplíela a 48 fotogramas. Asegúrese de insertar un marco en blanco dentro de la capa de fondo para que el fondo no desaparezca la mitad durante la animación. Para extender el fondo, seleccione la capa, haga clic en el último fotograma de la animación en la línea de tiempo y luego presione la tecla F5.
Método 3 de 3: Agregar sonidos y música
Paso 1. Grabe o busque efectos de sonido y música
Puedes agregar efectos de sonido a las acciones que ocurren en la animación para hacerla diferente a las demás y darle un carácter propio. La música hace que sus animaciones se sientan más animadas y puede hacer que las buenas animaciones sean extraordinarias. Flash admite una variedad de formatos de archivos de sonido, incluidos AAC, MP3, WAV y AU. Elija el formato que proporcione la mejor calidad con el tamaño de archivo más pequeño.
El formato MP3 generalmente proporcionará una calidad de sonido que aún es buena y tiene un tamaño de archivo mínimo. Evite utilizar el formato WAV si es posible, ya que suelen ser bastante grandes
Paso 2. Importe los archivos de sonido a la biblioteca
Antes de poder agregar sonido a un proyecto, el archivo de sonido debe agregarse a la biblioteca Flash. Esto le permitirá agregar rápidamente sonido a su proyecto más adelante. Haga clic en Archivo → Importar → Importar a biblioteca. Busque archivos de sonido en su computadora. Asegúrese de que el archivo de sonido tenga un nombre fácil de recordar, para que pueda encontrarlo rápidamente más tarde desde el menú.
Paso 3. Cree una nueva capa para cada archivo de sonido
Esto no es realmente necesario, ya que puede agregar sonido a una capa existente, pero colocar cada archivo en una capa separada le dará mucho más control en términos de ajustes de sonido de entrada y salida gradual. O detener el sonido, y es más fácil mover el sonido a otra parte.
Paso 4. Cree un fotograma clave donde comenzará el sonido
En la capa de sonido, seleccione el fotograma de la animación donde desea que comience el sonido. Presione la tecla F7 para insertar un fotograma clave en blanco. Por ejemplo, si desea incluir un archivo de música que se reproduce durante la duración de la animación, seleccione el primer fotograma en la capa del archivo de música. Si está agregando diálogo para un personaje, seleccione el marco en el que el personaje comienza a hablar.
Paso 5. Agregue archivos de sonido o música
Dentro del cuadro Propiedades, verá la sección Sonido. Puede que tenga que abrirlo para ver las opciones. Haga clic en el menú "Nombre" y seleccione el archivo que desee de la biblioteca.
Paso 6. Organice los archivos de sonido
Después de seleccionar un archivo, puede configurar cómo se reproducirá. Lo que elija se basará en el uso previsto del sonido en la animación. Puede cambiar la configuración de Efecto, Sincronización y Repetición de cada sonido usando el menú ubicado debajo del menú Nombre en el cuadro Propiedades.
- Efectos. Esta configuración agrega efectos al sonido, como el sonido que aparece o desaparece gradualmente, o agrega eco. Puede elegir entre las configuraciones existentes en el menú desplegable o hacer clic en el ícono de lápiz junto al menú para crear sus propias configuraciones personalizadas.
- Sincronizar. Esta configuración determina cómo se reproduce la canción en la animación. El evento reproducirá un sonido hasta que finalice. Si el mismo sonido se activa nuevamente antes de que termine el sonido anterior, el sonido original continuará reproduciéndose hasta que termine. Start es similar a Event, pero se detiene cuando el sonido se reproduce nuevamente. Stop detiene el sonido en ese marco. Si desea utilizar esta opción junto con otras opciones de sonido, cree un nuevo fotograma clave donde desee que se detenga el sonido y utilice esta opción. La transmisión intentará hacer coincidir el sonido que se está reproduciendo con el número de fotogramas de las otras capas. Esta opción se utiliza mejor para el diálogo.
- Repetir. Esta configuración le permite establecer cuánto tiempo se repite el sonido. Puede configurarlo para que se reproduzca solo una vez o que se repita tantas veces como desee. Si su animación es una animación en bucle, debe configurar la música para que se repita indefinidamente.
Paso 7. Complete el proyecto
Cuando finalmente termine de trabajar en el proyecto, guárdelo como un archivo SWF. Este es el formato utilizado para reproducir películas. Puede reproducirlo en casi cualquier navegador web o usar un reproductor Flash que se usa específicamente para verlo. También hay varios sitios donde puedes subirlo para que otros lo vean, como Newgrounds, Albino Blacksheep y Kongregate.
Paso 8. Desarrolle aún más su proyecto futuro
Esta guía cubre los conceptos básicos de la creación de animaciones, pero hay mucho más que puede aprender y hacer. Agregue algunos botones y una trama ramificada y tendrá su juego de elegir su propia aventura. Puede realizar cursos intensivos en ActionScript y obtener mucho más control sobre los detalles más finos de sus animaciones. Sigue experimentando y pronto aprenderás todo tipo de trucos y sus implementaciones.