Cómo jugar al juego de cartas 'Magic The Gathering'

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Cómo jugar al juego de cartas 'Magic The Gathering'
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Anonim

Magic: The Gathering es un juego de intercambio de cartas que combina estrategia y fantasía. La premisa del juego es: juegas como un hechicero altamente calificado, también conocido como caminante de aviones, puedes convocar y usar varias criaturas, hechizos y armas para ayudarte a destruir a los enemigos. caminante de avión otro. Magic: The Gathering se puede disfrutar individualmente como una colección de cartas de intercambio o en grupo con tus amigos como un divertido juego de estrategia. Siga leyendo para aprender a hacer ambas cosas.

Paso

Parte 1 de 5: Comprender los conceptos básicos del juego

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Paso 1. Elige un jugador

Este juego de cartas puede ser jugado por dos o más jugadores, pero generalmente solo dos jugadores se enfrentarán. Puedes jugar juegos en los que te enfrentarás a dos o más jugadores, pero generalmente estos son juegos en los que solo te enfrentas a un jugador.

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Paso 2. Organiza las diferentes cartas en una baraja de cartas

Tu mazo de cartas es tu ejército, tu arsenal. En una baraja de cartas "apilada", que puede utilizar cuando juegue contra un amigo en un entorno informal, el número mínimo de cartas requerido es de 60 cartas, no hay un máximo. Pero, por lo general, los jugadores solo usan la cantidad mínima de cartas, que es solo 60 cartas.

  • En el sistema de torneos, sólo puede jugar una baraja de cartas más "limitada", el número mínimo de cartas en el sistema de torneos es de sólo 40 cartas, no hay límite máximo.
  • El número de cartas de cada jugador, que asciende a 60 o 40 cartas, también se denomina biblioteca.
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Paso 3. Al comienzo del juego, cada jugador toma 7 cartas de su biblioteca

Estas 7 cartas componen la disposición de las cartas en la mano de cada jugador. Al comienzo de cada ronda, un jugador tomará una carta y la sostendrá.

Si un jugador descarta una carta, usa una carta o si una criatura muere o se destruye un hechizo, la carta se coloca en el cementerio del jugador. Este cementerio es una baraja de cartas abierta que normalmente se coloca junto a la biblioteca del jugador

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Paso 4. Cada jugador comienza el juego con 20 números de vida

Durante el juego, los jugadores pueden agregar o perder puntos de vida. En general, tener más vida es mejor que tener menos vida.

  • Los jugadores atacarán a las criaturas y a otros jugadores. Este ataque se puede realizar usando una criatura o con un hechizo. El nivel de daño (daño) se mide a partir del valor del ataque (puntos de golpe) generado.
  • Si el jugador A ataca con 4 puntos de daño al jugador B, entonces el jugador B perderá 4 puntos de vida. Si el jugador B comenzó con 20 vidas, ahora solo tendrá 16 vidas. (20 - 4 = 16.)
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Paso 5. Evite las cosas que harán que un jugador pierda

Un jugador es declarado derrotado si el jugador pierde toda la vida que tiene, o las cartas en su pila se agotan, o si el jugador recibe 10 contadores de veneno (contador de veneno).

  • Si el número total de vidas de un jugador llega a 0 o menos, entonces el jugador es declarado perdedor.
  • Si al comienzo de su turno, un jugador ya no puede tomar cartas de su biblioteca, ese jugador es declarado perdedor.
  • Cuando un jugador ha recibido un contador de veneno, ese jugador es declarado perdedor.
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Paso 6. Coloca cartas de varios colores en tu mazo:

Blanco, azul, negro, rojo y verde.

  • El blanco es el color de la protección y el orden. El símbolo del blanco es una bola blanca (orbe blanco). El poder blanco es una colección de pequeñas criaturas que colectivamente se volverán más fuertes; agregar vida; reducir la fuerza de las criaturas enemigas; y "emparejar" las cartas que pueden vencer a las muchas cartas en el tablero.
  • El azul es el color del engaño y la inteligencia. El símbolo azul es una gota de agua azul. El poder del azul está en las cartas de dibujo; dominar las cartas del oponente; "Tomar represalias" o cancelar los hechizos del oponente; y también tiene criaturas voladoras y criaturas cuyos ataques no se pueden detener.
  • El negro es el color de la descomposición y la muerte. El símbolo negro es una calavera negra. El poder del negro es destruir criaturas; obligar a los oponentes a descartar sus cartas; hacer que los jugadores rivales pierdan la vida y revivir criaturas muertas.
  • El rojo es el color de la ira y el caos. El símbolo rojo es una bola de fuego roja. El poder del rojo consiste en sacrificar materias primas por una gran resistencia; hace daño directo a jugadores o criaturas; y destruir artefactos y áreas.
  • El verde es el color de la vida y la naturaleza. El símbolo del verde es un árbol que, por supuesto, es verde. Los poderes verdes son criaturas muy poderosas con la capacidad de "pisotear"; la capacidad de curar a una criatura herida o revivir a una criatura que ha muerto; El verde también puede obtener el área con un tiempo más rápido.

Parte 2 de 5: Comprensión de los diferentes tipos de tarjetas

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Paso 1. Comprender qué es un área terrestre y de dónde proviene

El área terrestre es un tipo de carta que es el componente básico de los hechizos. Hay cinco áreas terrestres básicas, cada una de las cuales corresponde a un color existente. La tierra produce energía mágica, también conocida como "maná", que es la energía utilizada para lanzar hechizos.

  • Las cinco áreas básicas son las siguientes:
    • Áreas blancas, o llanuras, que producen maná blanco.
    • Áreas azules, o islas, que producen maná azul.
    • Zonas negras, o pantanos (pantanos), que producen maná negro
    • Zonas rojas, o montañas (montañas), que producen maná rojo
    • Áreas verdes o bosques que producen maná verde.
  • También hay diferentes tipos de regiones (por ejemplo, hay regiones duales y tri-regiones), pero para los principiantes es mejor saber que cada región base solo produce maná para un color, las regiones antes mencionadas pueden producir maná. Para dos o más colores.
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Paso 2. También debe comprender la llamada "hechicería" de la brujería

La hechicería o hechicería es un tipo de encantamiento que solo puedes usar en tu turno. No puedes usar la brujería al contrarrestar otro hechizo (aprenderás más sobre esto más adelante). La magia generalmente desaparece después de usar la carta, lo que significa que después de usarla, se coloca inmediatamente en el cementerio.

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Paso 3. Comprenda también lo que se llama instantáneo (instantáneo)

Instant es casi lo mismo que magia, la diferencia es que puedes usar instant no solo en tu turno, sino también en el turno del oponente, y también puedes usarlo a cambio de un hechizo. El instantáneo generalmente también desaparece después de usar la carta, lo que significa que después de usarla, se coloca inmediatamente en el cementerio.

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Paso 4. Entender el encantamiento

Este encantamiento se asemeja a una poderosa manifestación. Hay dos tipos de encantamientos: los relacionados con las criaturas, por lo que sólo afectan a esa carta, si este es el caso, el conocimiento se llama "aura"; o un encantamiento que existe solo en el campo de batalla, adyacente a áreas, completamente separado de cualquier carta, pero que afecta a todas las cartas de tu bando (y también puede afectar a todas las cartas existentes).

Este encantamiento es permanente, lo que significa que permanecerá en el campo de batalla hasta que sea destruido. Los encantamientos no desaparecen inmediatamente cuando se usan

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Paso 5. Sepa qué es un artefacto

Los artefactos son objetos mágicos y también son permanentes. Los artefactos no se agrupan por color, lo que significa que no es necesario llamarlos por área y tipo. Hay tres tipos básicos de artefactos:

  • Artefacto ordinario (normal): similar al encantamiento.
  • Artefacto de equipo: estas cartas se pueden vincular a criaturas, esto les dará más habilidades. Si alguna criatura abandona el campo de batalla, el equipo permanecerá; no seguirá a las criaturas colocadas en el cementerio, incluso si el equipo se ha vinculado a las criaturas.
  • Criaturas artefactos: estas cartas son criaturas que también son artefactos. Al igual que las criaturas ordinarias, la diferencia es que no necesitas ningún maná especial para convocar a estas criaturas artefacto: puedes invocarlas con cualquier tipo de maná. Dado que no se basan en el color, también son inmunes a ciertos hechizos que afectan el color.
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Paso 6. Comprender también sobre criaturas (criatura)

Las criaturas son una de las partes más importantes de este juego. Las criaturas son permanentes, lo que significa que permanecerán en el campo de batalla hasta que sean destruidas o eliminadas del juego. La utilidad de estas criaturas es que pueden atacar y defenderse de los ataques. Los dos números en la esquina inferior derecha (por ejemplo, 4/5) estos números determinan el poder de ataque y el poder de defensa de la criatura.

  • Criaturas que entran en batalla con la llamada enfermedad de invocación (enfermedad de invocación). Si alguna criatura se enferma debido a esto, significa que la criatura no se puede usar la primera vez que la "convocaste". Esto significa que no puede atacar ni usar habilidades que hagan utilizables a las criaturas. Pero las criaturas aún pueden defenderse; La enfermedad de invocación no afecta la capacidad de la criatura para defenderse de los ataques.
  • Algunas criaturas tienen habilidades especiales, como volar (volar), vigilancia (vigilancia) o pisotear (pisotear), aprenderemos más sobre estas habilidades más adelante.
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Paso 7. Comprender la función del caminante de aviones

Planes Walker es un aliado muy poderoso, una especie de súper criatura. Son criaturas mágicas y no siempre aparecen en el juego, y pueden cambiar bastante los fundamentos del juego si se usan.

  • Cada caminante de aviones tiene una serie de contadores de lealtad, que se encuentran en la parte inferior derecha junto a un número. “+ X” significa “agregar valor numérico X a este valor de lealtad del caminante de planos” y “-X” significa “restar valor numérico X a este valor de lealtad del caminante de planos”. Puedes activar estas habilidades y los poderes que las acompañan, pero solo si usas brujería y solo una vez por turno.
  • Planes Walker puede ser atacado por criaturas y hechizos de tus compañeros de reparto. Puede defenderse de los ataques en su caminante de aviones utilizando las criaturas y hechizos que tiene. Si el oponente logra herir a su caminante de aviones, entonces su valor de lealtad disminuirá en una cierta cantidad con el nivel de daño recibido.

Parte 3 de 5: Comprender cómo jugar

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Paso 1. Comprende cómo convocar una criatura o un hechizo

Puedes convocar a una criatura viendo qué valor se necesita para convocarla, por lo general, este valor es un número encerrado en un círculo y seguido de maná con un color específico: blanco, azul, negro, rojo o verde. Para convocar a una criatura, debes generar una cierta cantidad de maná con los números de la tarjeta.

Mira la tarjeta de arriba. Verá el número "1" seguido de qué símbolo es blanco: una bola blanca (orbe blanco). Para invocar esta carta, necesitas un área suficiente para generar maná de varios colores, así como un maná blanco

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Paso 2. Pruebe con otro ejemplo de cómo realizar una llamada

Veamos si puedes averiguar qué maná total y qué palo se necesita para llamar las siguientes cartas:

La primera carta, "Sylvian Bounty", requiere 5 manás incoloros, del color que puedas usar más un maná verde, que se produce en el bosque, por un total de 6 manás. La segunda carta, "Escudo angelical", requiere un maná blanco, que se genera en las llanuras, más un maná azul

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Paso 3. Comprenda también lo que se llama tocar y enderezar

"Activar" es cómo usas el maná generado en tus áreas, o cómo atacas usando criaturas. Esto está indicado por la pequeña flecha en la tarjeta. Para activar, gire la tarjeta a la derecha.

  • Activar una carta de mercenario significa que ya no puedes usar algunas habilidades durante un turno. Por ejemplo, si activas una carta para usar su habilidad, permanecerá activa hasta el comienzo de tu próximo turno. No puedes volver a usar sus habilidades hasta que la carta haya sido desactivada.
  • Para poder atacar, debes activar tus criaturas. Una criatura gasta energía si lucha, esto hará que se active. Haga esto a menos que esté escrito específicamente en la tarjeta que la tarjeta no puede activarse. (Algunas cartas no necesitan activarse al atacar)
  • No puedes parar ataques de criaturas que hayan sido activadas. Cuando una criatura ha sido activada, su ataque no es válido para ser rechazado.
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Paso 4. Conozca los usos del poder y la defensa

Las criaturas tienen un número para la fuerza y otro número para la defensa. Las siguientes criaturas, crías pirexianas, tienen un número de fuerza de 2 y un número de defensa de 2 también, por lo que se escribirá como 2/2.

  • La fuerza es el número de niveles de daño (daño) que una criatura puede infligir en la batalla. Si la criatura tiene un número de fuerza de 5, entonces puede causar 5 puntos de daño a cualquier criatura que intente protegerse de sus ataques. Si en la batalla el ataque de la criatura no es repelido, el oponente recibirá inmediatamente 5 puntos de daño y el valor de vida del oponente disminuirá en la misma cantidad.
  • La defensa es el valor numérico que una criatura puede recibir antes de morir y ser transferida al cementerio. Una criatura con un número de defensa 4 puede recibir 3 puntos de daño sin morir. Pero cuando ha recibido 4 puntos de daño, debe morir y ser transferido a la pila del cementerio al final de la pelea.

Paso 5. Comprende cómo asignar cartas en la batalla

Cuando un jugador elige atacar a otro jugador, se determinan las cartas de ataque y defensa. Las criaturas que atacan se determinarán primero. Luego, el jugador defensor (que es atacado) determinará qué criaturas usará en defensa y qué criaturas atacantes rechazará.

  • Por ejemplo, digamos que Ananthemancer está atacando y el Magus of the Moat está a cargo de detener el ataque. Ananthemancer tiene un número de fuerza de 2 y la defensa también es 2, por lo que tiene 2/2. Magus of the Moat tiene una fuerza de 0 y una defensa de 3, por lo que tiene 0/3. ¿Qué sucede cuando las dos criaturas se enfrentan?
  • Ananthemancer inflige 2 puntos de daño a Magus, y mientras tanto Magus solo inflige 0 puntos de daño a Ananthemancer.
  • El daño número 2 causado por Ananthemancer a Magus no es suficiente para matarlo. Magus puede recibir 3 daños antes de morir y ser transferido al cementerio. Viceversa, el número de daño 0 causado por Magus a Ananthemancer no es suficiente para matarlo. Ananthemancer puede recibir 2 puntos de daño antes de morir y ser trasladado al cementerio. Ambas criaturas todavía están vivas.
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Paso 6. Comprender cómo usar las habilidades especiales que poseen las criaturas, encantamientos y artefactos

A menudo, las criaturas tienen habilidades que el jugador puede activar. Usar esta habilidad es casi lo mismo que convocar a la propia criatura, también debes pagar con maná. Considere el siguiente ejemplo.

  • Ictian Crier tiene la habilidad escrita en la tarjeta: "Pon dos marcas blancas 1/1 de residentes de criatura en el juego". Pero también hay algunas señales donde antes estaba escrito. "Ese" es el valor requerido para usar esta habilidad.
  • Para activar esta habilidad, primero active un área base con cualquier color (esto es para 1 que es incoloro), también active un plano (esto es para maná blanco). Y luego activa la carta en sí, el Ictian Crier, eso es para las marcas de activación después de que la cantidad de maná sea suficiente. Y finalmente, descarte una de las cartas en su mano, cualquiera de las cuales puede descartarse, pero puede ser mejor descartar la carta menos útil. Ahora puedes poner dos marcas residentes 1/1 en el juego. Sirve como una criatura 1/1 básica.

Parte 4 de 5: Comprender las diferentes fases en un bucle

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Paso 1. Comprenda todas las fases de un ciclo

Hay cinco fases o cinco movimientos en el turno de cada jugador. Comprender estas fases y cómo funcionan es una parte importante de la comprensión del juego. En orden, las cinco fases son:

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Paso 2. Fase inicial

La fase inicial consta de tres pasos distintos:

  • Paso de desactivación: el jugador desactiva todas sus cartas a menos que haya cartas que aún estén activas en el momento de realizar este paso.
  • Movimiento de mantenimiento: inusual de realizar, pero a veces un jugador tiene que usar maná; por ejemplo, mientras este movimiento está en progreso, el jugador activa un área para generar maná.
  • Paso de robar: el jugador roba una carta.

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Paso 3. La fase principal de la primera parte

Durante esta fase, un jugador puede colocar una carta regional. También en esta fase, los jugadores pueden elegir jugar una carta activando el área que luego generará maná.

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Paso 4. Fase de lucha

Esta fase se divide en cinco pasos.

  • Declarar ataque: aquí es donde el jugador atacará por primera vez. Los jugadores defensores pueden lanzar hechizos después de que se declara un ataque.
  • Declarar al atacante: después de que se declara el ataque, el jugador que atacará elige qué criatura usar en el ataque. El jugador que está a punto de atacar no puede elegir qué criatura atacar.
  • Declarar un repelente: el jugador defensor elige, si las hay, qué criaturas usar para protegerse de los ataques. Los jugadores pueden asignar más de una parada para defenderse de los ataques de la misma criatura atacante.
  • Determinar el daño: en este paso, las criaturas que luchan se darán y recibirán daño entre sí. Una criatura atacante que tenga un número de fuerza igual (o mayor que) el número de defensa de la criatura defensora destruirá a la criatura defensora. Una criatura defensiva que tiene un índice de poder igual (o más) que el número de defensa de la criatura atacante destruirá a la criatura atacante. Era completamente posible que los dos seres se destruyeran entre sí.
  • Fin de la pelea: no pasa mucho en esta fase; ambos jugadores pueden usar instantáneo.
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Paso 5. La fase principal de la segunda parte

Después de la batalla, hay otra fase principal de la segunda parte, esta fase es la misma que la primera parte, los jugadores pueden usar hechizos y convocar criaturas.

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Paso 6. Fase final o fase residual

En esta fase, todas las habilidades o hechizos que se activan por sí mismos seguirán ocurriendo. Esta es la última oportunidad para que los jugadores usen instant.

En esta fase, el jugador cuyo turno está casi terminado y si todavía tiene más de 7 cartas, entonces el jugador debe descartar las cartas restantes para que solo queden 7

Parte 5 de 5: Concepto avanzado

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Paso 1. Comprender también sobre volar (volar)

Las criaturas con la habilidad de volar no pueden ser repelidas por criaturas que no tienen esa habilidad. En otras palabras, si una criatura tiene la habilidad de volar, entonces sus ataques solo pueden ser rechazados por otras criaturas que también tengan la habilidad, o una criatura que está claramente escrita puede defenderse de los ataques de criaturas con la habilidad de volar.

Sin embargo, las criaturas con la habilidad de volar pueden defenderse de los ataques de criaturas que no tienen esta habilidad

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Paso 2. Comprenda lo que se llama un primer golpe (primer golpe)

El primer golpe, que significa el primer golpe, es un entendimiento en el ataque. Cuando una de las criaturas está atacando y el jugador elige bloquear el ataque usando una parada, debes comparar la fuerza y la resistencia de cada criatura. La fuerza de la criatura A se compara con la resistencia de la criatura B y viceversa.

  • Por lo general, el daño se recibe al mismo tiempo; si la fuerza del ser atacante es mayor que la resistencia del ser defensor, y la fuerza del ser defensor es mayor que la resistencia de la criatura atacante, ambos seres morirán. (Si ninguna criatura tiene una fuerza superior a la resistencia de su oponente, ambas criaturas seguirán vivas).
  • Sin embargo, si una de las criaturas recibe un primer golpe, se le dará la primera oportunidad de intentar destruir a la criatura enemiga sin tener en cuenta las reglas anteriores: si la criatura que recibe el primer golpe puede matar a la criatura superviviente, entonces la criatura superviviente morirá instantáneamente, aunque de hecho la criatura superviviente puede matar a la criatura atacante. La criatura que ataca se mantendrá viva.

Paso 3. Comprender acerca de la vigilancia

La vigilancia es la capacidad de atacar sin activar primero. Si una criatura tiene vigilancia, puede atacar sin activarse primero. Por lo general, para poder atacar, debes activar tu criatura.

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Las criaturas que tienen vigilancia pueden atacar y parar sucesivamente. Por lo general, si una criatura ha atacado, ya no puede parar la siguiente ronda. Si tiene vigilancia, una criatura puede atacar y parar en la siguiente ronda porque la criatura no está activada

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Paso 4. Sepa qué es la prisa

La prisa es la capacidad de una criatura para activarse y atacar al mismo tiempo. Por lo general, una criatura tiene que esperar una ronda antes de poder activarse y atacar; esto se llama enfermedad de invocación. Esto no se aplica a las criaturas que tienen la habilidad de prisa.

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Paso 5. Entender sobre el pisoteo

Arrollar es la capacidad de una criatura para dañar a la criatura del oponente aunque la criatura esté bloqueada por otras criaturas oponentes. Por lo general, si una criatura está bloqueada (protegida), la criatura atacante solo puede atacar a la criatura que la está protegiendo. Al usar un arrollar, la diferencia entre la cifra de fuerza de la criatura que usa el arrollamiento y el número de resistencia de la criatura que la bloquea será asumida por el jugador defensor.

Como ejemplo, digamos que Kavu Mauler está atacando y Bonethorn Valesk está a cargo de detener sus ataques. Mauler con el número 4/4 tiene la habilidad de arrollar, mientras que Valesk con el número 4/2. Mauler inflige 4 de daño a Valesk, mientras que Valesk toma represalias con 4 de daño a Mauler. Ambas criaturas finalmente mueren, pero Mauler logra hacer 2 daños a la vida del jugador contrario. ¿Por qué puede pasar esto? Esto se debe a que la resistencia de Valesk solo vale 2, y Mauler tiene la habilidad de arrollar, lo que significa que 2 daños de su número de fuerza real son 4 recibidos por Valesk, y los 2 daños restantes, recibidos por el jugador contrario

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Paso 6. Comprender sobre las sombras

La sombra es una habilidad que poseen las criaturas: los ataques de las criaturas que tienen esta habilidad de sombra solo pueden ser bloqueados por otras criaturas que también tengan esta habilidad. Si una criatura que tiene ataques de sombra y el oponente no tiene una criatura que tenga habilidades de sombra para bloquear sus ataques, entonces la criatura que ataca no puede ser detenida.

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Paso 7. Comprenda las infecciones

Infectar hace daño a las criaturas, el daño en cuestión es en forma de contraataque con el número -1 / -1, y al jugador en forma de contraataque venenoso, a diferencia de un ataque normal. Este contraataque con un número de -1 / -1 es permanente, a diferencia del daño ordinario que de otra manera causa daño cuyo efecto desaparece al final del turno.

  • Por ejemplo, digamos que Hand of the Praetors ataca y Kresh the Bloodbraided ataca. La mano tiene la habilidad de infectar, lo que significa que la carta causa daño en forma de contraataque con el número -1 / -1. Mano contraatacó a Kresh tres veces -1 / -1, esto mató a Kresh. Kresh inflige 3 de daño a Mano, esto también mata a Mano.
  • Si solo Kresh tuviera 4/4 en lugar de solo 3/3, entonces esos tres contraataques -1 / -1 aún afectarían su fuerza y resistencia, y lo harían solo 1/1.

Consejos

  • Si no le gustan las cartas en su mano, puede barajarlas nuevamente y agregarlas a su biblioteca (esto se llama 'mulligan'), y luego robar nuevas cartas menos una carta del número anterior. Cuidado, porque cada vez que hagas un 'mulligan', perderás algunas de las ventajas de esas cartas reducidas.
  • Se necesita mucha práctica, si la primera vez que lo intentas pero no entiendes o no entiendes, sigue intentándolo. Este juego será muy divertido cuando sepas lo que tienes que hacer.
  • Para conseguir hechizos y criaturas más rápido, intenta conseguir tantas cartas como puedas con el mismo maná que el tuyo.
  • Compre un lugar para almacenar tarjetas o algún tipo de protección para sus tarjetas.

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