El juego tiene como objetivo que la audiencia sepa cómo dos personas pueden comunicarse por "telepatía". El nombre de este juego está tomado de una broma sobre el poder de la magia falsa "magia negra" (magia negra) y al mismo tiempo una pista para que la audiencia adivine cómo se juega el juego. Incluso cuando la audiencia ha adivinado correctamente, todavía hay muchas formas para que los dos jugadores intercambien información, manteniendo el juego divertido y diferente cada vez que se juega.
Paso
Método 1 de 2: Jugar a magia negra
Paso 1. Pídale a un asistente que lo siga a otra habitación
Debes enseñarle a tu asistente los secretos de la magia negra. Recoge a alguien y llévalo a una habitación separada, o llámalo antes de salir con tus amigos. El resto del grupo se convertirá en público y seguirá ignorando los secretos del juego.
Si desea que la obra sea dramática, dígale al grupo que necesita una habitación tranquila para "establecer una conexión mágica"
Paso 2. Dígale al asistente cómo se juega el juego
En privado, cuéntale a tu asistente el secreto del juego. Dígale que señalará varios objetos diferentes en la habitación y le preguntará si son lo que está pensando. El asistente aún debe responder "No", pero al mismo tiempo, también debe prestar atención al color del objeto al que está apuntando. Cuando apuntes a un objeto negro, él dirá "No" nuevamente. Sin embargo, el siguiente objeto que señale será la respuesta correcta y el asistente debe responder "sí" a ese objeto.
- Si no comprende este paso, lea el resto de las instrucciones para ver cómo se juega el juego con más detalle.
- El juego tiene muchas variaciones, cada una de las cuales usa una señal secreta diferente. Algunos de ellos se describen en la siguiente sección.
Paso 3. Regrese a la habitación solo
Deja a tu asistente. Asegúrese de que su Asistente no pueda escuchar su voz o la audiencia puede sospechar, erróneamente, que el asistente de "poder místico" simplemente está escuchando a escondidas.
Paso 4. Pídale a un espectador que elija cualquier objeto de la habitación
Pídale a un voluntario que elija un objeto en la habitación. Pídale que le diga cuál es el objeto, explíquele que le enviará un mensaje mágico a su asistente para hacerle saber qué objeto eligió el espectador.
Si la audiencia cree que el asistente está escuchando a escondidas en lugar de que usted señale, pídale al voluntario que señale el objeto. Pídale al voluntario que camine hacia el objeto y apunte hacia él de cerca, para confirmar el objeto que está apuntando
Paso 5. Llame al asistente de regreso a la habitación
Asegúrese de que todos los espectadores sepan a qué apunta el objeto y dígales que lo mantengan en secreto para su asistente. Llame al asistente de regreso a la habitación. Si no puede escucharlo, pídale a alguien que lo lleve de regreso a la habitación.
Si solo envía a una persona, el espectador puede pensar que le está diciendo al asistente lo que es y que hace que el truco sea menos misterioso
Paso 6. Señale algunos objetos en la habitación y pregunte "¿Estoy pensando _?
" Señale una ventana, silla, ropa o cualquier objeto en la habitación que no fue seleccionado (no el objeto que es la respuesta) y haga la pregunta. Complete los espacios en blanco con el nombre del objeto. Siempre que no esté apuntando al objeto negro, su asistente debe decir "No".
- Trate de señalar de diferentes maneras, usando dos dedos a un objeto, luego agitando vagamente al siguiente. La audiencia sospechará que usted y su asistente ya han establecido un cierto código con sus movimientos, lo que hará que obtengan pistas incorrectas y les resulte difícil adivinar el método real.
- También puede hacer un espectáculo de "envío de mensajes" antes de señalar, levantando la mano a un lado de la cabeza mientras mira a su asistente.
Paso 7. Señale un objeto negro
Señale un objeto negro que no fue elegido por el voluntario involucrado. Pregunte "¿Estoy pensando en _?" mientras menciona el nombre del objeto negro. Su asistente debe responder "No" una vez más.
Paso 8. Señale el objeto correcto
Como planeó previamente con su asistente, el objeto al que señala después del objeto negro es el objeto que adivinó el voluntario. Su asistente responderá "Sí" a esta pregunta, y la audiencia se sorprenderá de cómo cuenta el secreto.
Paso 9. Deje que la audiencia intente adivinar cómo lo hizo
En este punto, la audiencia generalmente intentará adivinar cómo hiciste el truco. Sonríe y di "no" cuando alguien adivine mal, o repite el truco de una manera diferente para demostrar que están equivocados. Por ejemplo, si alguien adivina que siempre señala el objeto correcto en la quinta pregunta, repita el truco con un objeto diferente y señale el objeto en la tercera u octava pregunta.
Para mantener a la audiencia curiosa y adivinando durante mucho tiempo, use algunas de las variaciones de este juego en la sección siguiente. Si lo planifica con anticipación, incluso puede jugarlo con un plan detallado con su asistente. Por ejemplo, puede usar el método "negro" la primera vez que juega, el método numérico la segunda vez y el método negro nuevamente la tercera vez
Método 2 de 2: Variación de magia negra
Paso 1. Con su asistente, elija un número
En lugar de utilizar el método del "objeto negro", dígale a su asistente que el séptimo objeto que señale será siempre la respuesta correcta. Por supuesto, puede reemplazarlo con cualquier número, pero elegir un número mayor que cinco hará que el truco sea más difícil de adivinar.
Paso 2. Haga un gesto para señalar y deje que la otra persona haga la pregunta
Para realmente sorprender a la audiencia, no sea el que señale y permita que un voluntario señale el objeto. Planifique la señal con anticipación con su asistente para hacerle saber cuándo se seleccionará el objeto correcto. Por ejemplo, golpear ligeramente con el pie, parpadear rápidamente o rascarse la mano cuando el voluntario señala el objeto correcto.
- Los espectadores sospechosos pueden notarlo a medida que avanza el juego, por lo que este método es complicado de hacer. Si es posible, párese detrás de la audiencia y realice otros movimientos que no formen parte del código para burlar a la audiencia.
- El asistente que puede distraer a la audiencia será mejor para jugar con esta versión. Pídale que haga una broma, se estire o finja que está pensando mucho en cada pregunta, mientras escucha sus señales.
Paso 3. En lugar de señalar, nombre el objeto
Cree reglas para las palabras "buenas", pero no le cuente a nadie acerca de estas reglas. La regla podría ser "las palabras que terminan en T son buenas", "las palabras con dos vocales seguidas son buenas", "las palabras con SH son buenas" o lo que sea que pienses. Todas las demás palabras son "feas". Pídale a la audiencia que diga las palabras en voz alta, luego dígales si las palabras son buenas o malas. La audiencia tiene que intentar adivinar con solo decir las palabras; Pídales que no adivinen y diga las reglas en voz alta para que las personas que no saben la respuesta puedan seguir adivinando.
Paso 4. ¡Intenta adivinar sin ningún código
Incluso si no cree en los poderes "ocultos", probablemente sepa cuando alguien miente o es honesto por su tono de voz o lenguaje corporal. Elija un miembro de la familia o un amigo cercano suyo, ya que está más familiarizado con ellos, y cuídelos bien. Pídale que diga "Estaba pensando …" mientras lo mira y trate de adivinar si está mintiendo o no basándose en sus expresiones faciales, movimientos y tono de voz.
La mayoría de los psicólogos e investigadores no creen en la "percepción extrasensorial" u otras habilidades misteriosas que transmiten pensamientos. Sin embargo, si está interesado en aprender más al respecto, hay mucha investigación sobre el tema
Consejos
- Si el voluntario elige un objeto negro, simplemente elija otro objeto negro en la habitación y apúntelo primero.
- Si desea ayudar a la audiencia a adivinar el truco, facilite el juego en la siguiente ronda indicando el color del objeto mientras lo señala.
- Puede usar zapatos o ropa negros para asegurarse de tener algo a lo que señalar. Sin embargo, no suele ser difícil encontrar algunos objetos negros en una habitación.